タグ付けされた質問 「valve」

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Steamを介して配布するコストはいくらですか?
私たちはゲーム開発プロジェクトのプレアルファ段階にあり、ValveからSteam経由で配信する仕組みについての返信をまだ受け取っていません。このゲームの開発と配布にかかるさまざまなコストをすべて考慮したビジネスモデルを実現するには、この情報が必要です。 私の質問は、価格構造は何ですか?彼らは私たちの売り上げの1パーセントを取りますか?もしそうなら、いくらですか? ありがとう、フェリックス
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Unity3Dのポータルを移動するときに2つのカメラをブレンドする方法
私が質問する前に、最も明白な解決策は正規化されたビューポート長方形を使用することであることを知っていますが、長方形よりも複雑な形状が必要であり、ビューポート長方形の使用を検討しましたが、そうではないようです私の解決策です。 編集:一部の人々は私の質問に混乱していたので、もう少し詳しく見てみましょう。 プレイヤーが1つのポータルに移動すると、クローンFPSコントローラーを作成し、他のポータルから移動します。これにより、2台のカメラと、右上に表示されるビューが提供されます。1つのカメラを表示し、ポータルを切り取っているだけです。私が欲しいのに似たものである。このカメラがブレンドして滑らかな移行の錯覚を作成します。私がやりたいのは、下の画像の緑のチェッカー画像から左にあるものをすべて削除し、それを他のカメラに置き換えます。これにより、カメラAのビューの一部がポータルの外に出て、カメラBのビューの一部が他のポータルの外に出て、1つの完全な画像が得られます。ポータル内を移動すると、カットが適切に変更されます。 ポータルシステムを設計してきましたが、プレイヤーがポータル内をスムーズに移動できるようにするなど、すべてがダウンしています。私の主な問題は、Valveのカメラブレンドエフェクトを取得することです。ポータルから頭を突っ込んでいるかのように、2つのカメラがシームレスにブレンドする必要があります。そして、それは単なる長方形ではなく、プレイヤーがポータルを通して見ているものと一致しなければなりません。 現時点での私の最善のリードは、各ポータルの背後に深度マスクシェーダーを投影し、移動しているポータルのカメラを深度のみにすることです。その後、どういうわけか2つのカメラをミックスします。私の主な問題は、これをどのように行うか、2番目のカメラでポータルの外にあるもののみをレンダリングし、残りをデフォルトでカメラ1に設定して全画面投影を行う方法を正確に把握することです。 あなたが私にアイデアを与えることができるか、私が非常に役立つだろう深さマスクシェーダーでこれを行う方法を説明することができれば。私はこれに取り組み続け、突破口を作りながら更新します。
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高品質で高速なポータル効果を作成するには?
編集:それで、パフォーマンスに影響を与えずにポータルの視覚効果が機能するようになり、リジッドボディがポータルをシームレスに移動するオブジェクトと、キャラクターコントローラがシームレスに移動するオブジェクトの物理的な設定を取得しました。私が今理解しようとしている唯一のことは、適切な一人称遷移効果を得るために2つのカメラビューをブレンドすることです。これら2つをどのようにブレンドするかについてのアイデアはありますか?深度のみのシェーダー、または正規化されたビューポートの四角形を使用して何かを考えています。私の主な問題は、それをリアルタイムで、角度で計算することです。 だから私はUnity3Dでポータル効果の作成に取り組んでいます。明らかに、私はこれのプログラミングに大きな影響を与えたとして、Valve's Portalを取り上げました。現在、私は単にカメラのrendertextureを使用してグラフィック効果を取得し、それから残りのコードを実行しています。問題は2048x2048で、Portalと同じように高品質に見えますが、FPSの損失が大きくなります。これを解決するには、テクスチャの品質を下げるか、テクスチャを更新する回数を減らす必要があります。 Valveは、高フレームレートの損失を引き起こすことなく、高品質のポータル効果を実現しました。どうすれば同じことができますか?フレームロスを引き起こさずに高解像度テクスチャにレンダリングするための良いアイデアはありますか? Unityの組み込みシステムを使用するのではなく、テクスチャにレンダリングするための独自のコードを作成することを検討しています。それは実行可能ですが、間違いなく面倒です。ですから、考え、アイデア、提案は高く評価されます。
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