タグ付けされた質問 「touch」

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描画された線の真直度をどのように定量化できますか?
Androidデバイスの画面上で、プレイヤーがポイントA(x1、y1)から他のポイントB(x2、y2)に線を引く必要があるゲームに取り組んでいます。 その図面が直線にどれだけ適合するかを見つけたい。たとえば、90%の結果は、描画がほぼ完全に線に合うことを意味します。プレーヤーがAからBに曲線を描くと、低いスコアが得られます。 エンドポイントは事前にわかりません。これどうやってするの?

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タッチデバイスの2Dプラットフォーマーに使用するのに適した入力方法は何ですか?
スーパーミートボーイのような2Dプラットフォーマーゲームを作成しています。このゲームでは、リードキャラクターの動きの精度が重要です。libgdxを使用しています。PCのキーボードコントロールは正確に機能しますが、加速度計の処理に関しては、キャラクターを正確に処理するのは非常に困難です。これは、避難するための混雑した安全な経路がある段階で悪化します。入力を処理するために画面上のアナログボールを実装することを考えましたが、インターネット上でその結果の多くの悪い結果を読みました。 タッチデバイスのプラットフォーマーゲームに使用する直感的で正確な入力方法は何ですか?
16 2d  input  touch  multitouch 

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タブレットのプレーヤーの疲労?
タブレット向けのゲームを作ることを考えています。PC /コンソールのバックグラウンドから来て、私はユーザーインターフェイスの大きな違いを痛感し、ターゲットプラットフォームを念頭に置いて設計する必要があることを知っています。 私が心配している1つの側面はプレーヤーの疲労です。PCおよびコンソールで使用される入力デバイス(キーボードおよびゲームコントローラー)は、拡張プレイ用に最適化されており、人間工学に基づいた成熟したデザインです。ほとんどのベテランのプレーヤーは、疲労に苦しむことなく、数千のキー/ボタンを押すことで、1時間簡単にそれらを使用できます。至るまでの結果で、ユーザーエクスペリエンスを設計するとき、設計者は、これに依存することができますレベルのサイズ/長さ、の手順は、コマンドを実行するために必要な、ゲームのペースと、より多くの。 タッチスクリーンタブレットはどうですか?プレーヤーはより速く疲労しますか、または単位時間あたりのタップ/スワイプを実行できませんか?ある場合、この問題に関するリソースやガイドラインはありますか?


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シューティングゲームのスクロールにおけるタッチコントロールのゴールドスタンダードはありますか?
現在、iPhoneやAndroidなどのプラットフォームのシューティングゲームにおけるタッチコントロールの「標準」はありますか?それらの多くはデフォルトで自動発射を有効にするか、スプライトに直接タッチしてキャラクターを制御することに気づきましたが、これが標準として浮上しているかどうかはわかりません。 仮想ジョイスティックとボタンソリューションも見ましたが、これは非常に不安定に見えます。

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gluLookAtはどのように機能しますか?
私の理解から、 gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 以下と同等です。 glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); しかし、ModelViewマトリックスを出力すると、への呼び出しがglTranslatef()正しく機能していないようです。コードスニペットは次のとおりです。 #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int Ry …

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タッチトリガーは最小でどれくらい小さくすべきですか?
選択のみ(長押しやドラッグは不可)を考慮した、信頼できるタッチ選択トリガーの既知の最小物理サイズはあります か?個人的な経験から、約5x5 mm(0.2x0.2インチ)だと思います。正解はありますか? コンテキスト:チェスのようなゲームボードにできるだけ多くのセルを作成したいのですが、頻繁にアクションが発生するため、ユーザーがセルを快適に選択できるようにしてください。

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タップとドラッグを区別する方法
アプリを作成していて、画面上でスプライト(2つ目のスプライトを上にして)をドラッグできるようにアプリを作成しようとしていますが、スプライトをタップするだけで他のメソッドが呼び出されます。 スプライトの端に触れるとドラッグがうまく機能しましたが、スプライトの中央(2番目のスプライトが上にあるところ)からドラッグしようとすると、ドラッグがまったく機能しませんが、タップが呼び出されます。 なぜこれを行わないのか、わかっています。両方のスプリットからのタッチが競合しています。なぜなら、一番上のタッチが下の2番目のタッチに当たる前にタッチを飲み込んでいるからです。 指が動いたときにスプライトをドラッグしたいが、タップのみが与えられたときにタップを登録したい(つまり、指が画面上で動かなかった)場合、これをどのように実装できますか? 私が作業しているスプライトのビジュアル(役立つ場合): 黄色のルーンはその下の石とは別のスプライトです(アニメーションが含まれているため)。 --------Touch for the top sprite---------- -(BOOL) ccTouchBegan:(UITouch*)touch withEvent:(UIEvent *)event{ lastTouchLocation = [RuneScene locationFromTouch:touch]; BOOL isTouchHandled = CGRectContainsPoint([charSprite boundingBox], lastTouchLocation); return isTouchHandled; } -(void) ccTouchEnded:(UITouch*)touch withEvent:(UIEvent *)event{ NSLog(@"Tap received!"); } ------Touch for the bottom sprite-------- -(BOOL) ccTouchBegan:(UITouch*)touch withEvent:(UIEvent *)event{ lastTouchLocation = [RuneScene locationFromTouch:touch]; BOOL isTouchHandled …
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