タグ付けされた質問 「strategy」

勝利を収めるために熟練した思考と計画を伴うビデオゲームのジャンル。

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ゲームリソース(wood、iron、gold)にインスタンスまたはクラスを使用する
そこで、木材、鉄、金などの資源を売買する場所に船を送ることができるゲームを作っています。 今、私はゲーム内でリソースをどのように作成すべきか疑問に思っていました。私は2つのオプションを思いつきました リソースごとにクラスを作成します。 public class ResourceBase { private int value; // other base properties } public class Gold : ResourceBase { public Gold { this.value = 40 // or whatever } } リソースクラスのインスタンスを作成する public class Resource { string name; int value; public Resource(string name, int value) { this.name = name; …

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ゲームはどのようにしてすべてのキャラクターを一度に処理できますか?
この質問は、ゲームが一度に非常に多くのキャラクターを処理する方法についての知識を得るためのものです。私はゲームに慣れていないので、事前にご容赦ください。 例 タワーが構築され、各タワーが一定の速度で発射物を放出する15のタワースロットがあるタワーディフェンスゲームを作成しています。言うことができます毎秒は、2回の発射は、塔のそれぞれによって作成され、そこにある戦場に行進敵は、70を言うことができます、彼らが動き回るように変化れる、などのHPなどの属性の10種類、マナ、各(戦場)。 概要 タワーカウント = 1 秒間に各タワーで作成される 15の発射物 = 2 1秒間に作成される発射物の総数 = 30 戦場でのユニット数 = 70 さて、ゲームはこれらの30個の発射体と70個のユニットを、100個の異なるスレッド(PCにとっては大きすぎる)またはそれらすべてを移動させ、値を減らすなどの1つのスレッドで処理することで処理しますか(少し遅くなります) 、 おもう)? 私はこれについて手がかりを持っていないので、誰がこれがどのように機能するかについて私をガイドできますか?

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ブラウザベースの戦略ゲームのデータベースからPHPで六角形の世界地図を作成する方法
PHPブラウザベースの戦略ゲームの六角形の世界地図を作成しようとしています。データベースに、行ごとにid、type、x、y、および占有データを含むテーブルを作成しました。typeはタイルの種類で、数字で定義されます。たとえば、1は草です。マップ自体は25 x 25です。 クリック可能なタイルを使用してデータベースからマップを描画し、矢印を使用してマップ内を移動できるようにします。私はこれから始める方法について本当に手がかりを持っていません、そして、どんな助けも感謝されるでしょう。

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ターンベースの戦略ゲーム向けの複雑なゲームAI
ターンベースの戦略ゲームプロジェクトの研究を行っており、このトピックに関する優れたリソースを探しています。このゲームは典型的な戦争ゲームであり、国は互いに戦い、ユニットを展開し、これらのユニットを六角形のタイルマップ上で移動させ、互いに攻撃することができます。 私は、Civilization VのAIがどのように構成されているかに特に興味があります!ウィキペディアによると、ゲームはゲームのAIのさまざまなレイヤーに4つの異なるAIシステムを使用しています。 戦術AIは個々のユニットを制御します 運用AIは戦線全体を監督します 戦略的AIが帝国全体を管理します 壮大な戦略的AIは長期的な目標を設定し、ゲームに勝つ方法を決定します 概念的には、これは複雑なAIを実現するのに非常に理にかなっているように見え、これらの異なるAIシステムがどのように機能する(そして連携する)かを知りたいと思います。戦術AIは、単一のユニット(移動、攻撃、修理、撤退など)の意思決定を処理するため、おそらく最も理解しやすいでしょうが、他のAIシステムは本当に興味深いものになると思います。たとえば、運用AIは何をし、どのようにそれを行いますか?これらはFiraxis Gamesによって秘められた秘密であると確信していますが、これについてさらに議論するためにいくつかの議論を始めるのはクールでしょう。 また、ターンベースの戦略ゲームAIを扱う優れた書籍を知っている人がいたら、それは知っておくとよいでしょう。明らかに、これはWeb上でまばらにシードされたトピックです。「Programming Game AI by Example」を手に入れましたが、その本は、高レベルの目標指向のAIよりも、単一エージェントの動作AIに関するものです。


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ドワーフ要塞の命令順序アーキテクチャ
AI用のコマンドオーダーシステムを実装する最もエレガントな方法は何ですか?たとえば、小人の要塞では、森林伐採エリアに木材の切断をマークすると、小人は次のシーケンスを実行します。 木に行く 木を切る 備蓄に木材を届ける 別の木に行く 等々.. 私はすでにスタックコマンドが動作していません。アイドル状態からツリーの宛先タイルに到達する1。 私が恐れているのは、このような注文をさらに作成すると、これがどのように面倒になるかです: 家を建てる 備蓄に行く 建設エリアに木材を持ち込む 備蓄に戻る 建設エリアに石を持参 建物のスプライトをアニメートする 植付 備蓄に行く 種を農場に持ち込む 醸造 備蓄に行く 植物を静止させる 醸造スプライトをアニメートする だから私の質問は、ドワーフ要塞のようなコマンド順序システムをどのように実装し、同時にスパゲッティコードを回避するのですか?調査する必要があるデータ構造はありますか?コマンドシーケンスを別のxmlファイルに配置する必要がありますか?

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新しいプレーヤーを長年のプレーヤーと効果的に競争させるにはどうすればよいですか?
新しいプレイヤーが私の戦略ゲームに参加するとき、彼らは他のプレイヤーが攻撃するのを3日間保護しますが、それは長い間プレイしているプレイヤーに追いつくのに十分な時間ではありません。 どうすれば解決できますか? 保護時間を延長することを考えましたが、それを行うと、プレーヤーは攻撃せずに進行できなくなります(より速く進行するためにリソースを増やす)。 このゲームは、PHPバックエンドを備えたブラウザベースです。

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リアルタイム戦略ゲームのネットワーキング
私は自分が取っているコンピューターサイエンスコースのリアルタイム戦略ゲームを開発しています。それのより難しい側面の1つは、クライアントとサーバーのネットワーキングと同期であるようです。このトピック(1500人の射手を含む)を読みましたが、他のモデル(たとえばLAN経由)とは対照的に、クライアント/サーバーアプローチを採用することにしました。 このリアルタイム戦略ゲームにはいくつかの問題があります。ありがたいことに、プレーヤーが行うすべてのアクションは決定論的です。ただし、スケジュールされた間隔で発生するイベントがあります。たとえば、ゲームはタイルで構成されており、プレイヤーがタイルを取得すると、そのタイルの値である「エネルギーレベル」は取得後1秒ごとに増加します。これは、私のユースケースを正当化する非常に簡単な説明です。 現在、サーバーにパケットを送信して応答を待つシンクライアントを実行しています。ただし、いくつかの問題があります。 プレイヤー間のゲームがエンドゲームに発展すると、毎秒50を超えるイベントが発生することが多く(前述のスケジュールされたイベントにより、蓄積されます)、同期エラーが発生し始めます。私の最大の問題は、クライアント間の状態のわずかな逸脱でさえ、クライアントが異なる決定を意味する可能性があり、それが完全に別個のゲームに雪だるま式になるということです。もう1つの問題(現時点ではそれほど重要ではありません)は、待ち時間があり、結果を確認するために移動してから数ミリ秒、さらには数秒待つ必要があることです。 これをエンドユーザーにとってより簡単に、より速く、より楽しくするためにどのような戦略とアルゴリズムを使用できるのだろうかと考えています。これは、1秒あたりのイベント数が多く、ゲームごとに複数のプレイヤーがいることを考えると、特に興味深いものです。 TL; DRが1秒あたり50イベントを超えるRTSを作成している場合、クライアントを同期するにはどうすればよいですか?

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非対称の「拡張」ベースのゲームのバランスをとる方法は?
ほとんどの戦略ゲームには、固定ユニットと可能な行動があります。 ただし、マジックザギャザリングのようなゲームを考えてみてください。各カードは一連のルールです。定期的に、新しいカードタイプのセットが作成されます。 ゲームの最初の版は公式トーナメントでは禁止されていると言われていたことを覚えています。なぜならカードはしばしば強力すぎるからです。その後のゲームの拡張により、カードでより微妙な効果/ルールが提供され、数千の異なるカードが存在する場合でも、ゲームのバランスが明らかに効果的になりました。 私は少し同じ位置にある戦略ゲームに取り組んでいます。すべてのユニットは拡張機能によって提供され、ゲームは少なくとも数年間拡張されると考えられています。ユニットの効果の多様性は、管理しやすいように設定されたいくつかの基本的な設計上の制限があっても非常に大きくなります。 各プレイヤーは、プレイする前に(マジック戦略のテーマデッキを選択するなど)プレイするユニットのセットを選択します(グローバル戦略を定義します)。戦略ゲームであるため(一部のPOVではマジックも戦略ゲームと考えることができます)、基本的に小競り合いに基づいているため、プレイを開始する前にプレイヤーが同じユニットを選択しなくても、ゲームは公平でなければなりません。 それでは、このタイプの非対称(戦略)ゲームが常に拡張されることがわかっている場合、どのようにバランスを取りますか? とりあえず、私はそれらのルールを適用しようとしていますが、知っているのに十分な設計経験がないため、それが正しいかどうかはわかりません。 各ユニットは1つのユニークな効果を提供します。 各ユニットには、互いにキャンセルする反対の効果を持つ反対のユニットが必要です。 ゲームプレイに基づくいくつかの制限; 各拡張機能のリリース前に多くのベータテストを取得しようとしていますか? 私は最も複雑なケースにいるように見えますか?

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プレーヤーがアチーブメントを完了したかどうかを確認するにはどうすればよいですか?
MMOゲームを作成していますが、成果を実装する必要があります...どうすればよいですか?最も簡単なことは、これを100msごとに1回実行することです。 for a in achievements for p in players if a.meetsRequirements(p) then p.completeAchievement(a) しかし、それはさらに複雑な問題を引き起こします。たとえば、アチーブメントが実際に完了したかどうかを確認するにはどうすればよいですか?プレイヤーは特定の成果のためだけにカスタムプロパティを持っていますか?私はクエストでこの種のことをしました。なぜなら、それらは主に「100個の木材を収集する」からです。また、それをチェックするより良い時間があるはずです、これは私のサーバーを定期的に遅くするでしょう、と思います。

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ターンベースのゲームでの戦略的AI?
戦略的なAIエンジンがどのように機能するかに興味があります。たとえば、ターンベースの戦略ゲームで軍隊を配置する場所を評価する方法などです。 目標ベースのAIがどのように機能するかはわかっていますが、それはCivilizationのようなゲームで何を構築または研究するかを決定するための良いアプローチだと思います。 しかし、部隊/部隊の戦術的/戦略的配置。これらのことを評価するためにどのアルゴリズム/戦略が使用されていますか?参考文献/記事はありますか?

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UIを多用する戦略ゲームには、2D GUIを備えたゲームエンジンを推奨[終了]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 7年前に閉鎖されました。 はい、これは別の推奨ゲームエンジンリクエストです。「ツイスト」は私が戦略ゲームをやっていて、スプライト、アニメーション、入力コントロールの抽象化に加えて、スクロールバー、選択ボックス、ボタンなどのかなり複雑なコントロールのGUIサポートが必要です。 さまざまなGUIライブラリでXNAを試しましたが、問題はそれらのライブラリが「完了」していないことです。見られる他のエンジンがあるのか​​と思っています。
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非対話型RPGバトルシステムにはどのような形態がありますか?
プレイヤーが戦闘に入る前にパーティーやキャラクターの戦闘計画やセットアップ戦略を立てられるシステムに興味があります。戦闘中、プレーヤーはコマンドを入力できないか、または入力しないことを選択できます。 ルールベース このシステムでは、プレーヤーは[条件->アクション]の形式でルールのリストを設定でき、優先度順に並べられます。 ファイナルファンタジーXIIのギャンビット ドラゴンエイジオリジン&IIの戦術
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リアルタイム戦略ゲームのネットワーキング
現在の最先端のネットワークリアルタイム戦略ゲームとは何ですか? 数年前、一部のAAAタイトルがプレイヤーの入力のみを送信したことを思い出しているようです(Starcraft 1、Age of Empires)。これはあなたが他のすべてを完全に決定論的に保つことを要求するので、これはまだ実行可能なオプションですか?乱数ジェネレータを同期させることは実行可能に思われますが、FPU実装などの微妙な違いはどうですか? または、戦略ゲームはアクションゲームネットワークに近いものを使用しており、個々のエンティティが代わりに送信されます(何らかの形の予測と(デルタ)圧縮を使用して)? もしそうなら、発射体のような揮発性アイテムはどのように扱われますか? クライアント/サーバー対ピアツーピアはどうですか?私はこれらすべてが強く相互に関係していると思います。 お時間をいただきありがとうございます!

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チェスのZobrist転置テーブルを備えたNegaScout
転置表をアルファベータスカウトに配置しようとしています。ゲームの途中または後半に向けて、速度が徐々に向上するのはわかりますが、テーブルサイズが1〜2 GBの場合でも、トランスポーズテーブルからまったく読み取らないよりも遅くなる場合と遅くならない場合があります。また、テーブルなしでまったく同じゲームをプレイする場合、効率的な移動よりも少ないことに気づきます。 私はZobristのキーハッシュをテストしましたが、移動を行って元に戻した後でも正しくハッシュされます。私はそれらが問題であるとは思わない。これらの記事のアドバイスに従って、アルファ/ベータ剪定を設計しようとしました。 http://web.archive.org/web/20070809015843/http://www.seanet.com/~brucemo/topics/hashing.htm http://mediocrechess.blogspot.com/2007/01/guide-transposition- tables.html 誰かが間違いを特定するのを手伝ってくれる?多分私はハッシュからアルファ対ベータをチェックする評価を理解していません。または、1〜2 GBは小さすぎて違いがありませんか。必要に応じて、転置表のコードをさらに投稿できます。 public int alphaBetaScout(Board board, int depth, int alpha, int beta, bool color, bool quiscence) { // !!!! With or without this specific section, and any other Transpose.Insert, doesn't make the game play or evaluate any faster. HashType type = HashType.AlphaPrune; HashEntry h …

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