リアルタイム戦略ゲームのネットワーキング


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現在の最先端のネットワークリアルタイム戦略ゲームとは何ですか?

数年前、一部のAAAタイトルがプレイヤーの入力のみを送信したことを思い出しているようです(Starcraft 1、Age of Empires)。これはあなたが他のすべてを完全に決定論的に保つことを要求するので、これはまだ実行可能なオプションですか?乱数ジェネレータを同期させることは実行可能に思われますが、FPU実装などの微妙な違いはどうですか?

または、戦略ゲームはアクションゲームネットワークに近いものを使用しており、個々のエンティティが代わりに送信されます(何らかの形の予測と(デルタ)圧縮を使用して)?

もしそうなら、発射体のような揮発性アイテムはどのように扱われますか?

クライアント/サーバー対ピアツーピアはどうですか?私はこれらすべてが強く相互に関係していると思います。

お時間をいただきありがとうございます!


RTSゲームプロトコルの複製-はい、これはまだ行われている方法です。異なるFPU実装については、こちらこちらをご覧ください。
BlueRaja-Danny Pflughoeft、2011

回答:


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http://www.gamasutra.com/view/feature/3094/1500_archers_on_a_288_network_.php これは、RTSゲームでのネットワーキングの方法です。P2Pは、接続を処理する通常の方法でもあります。ただし、ロックタイムステップモデルを使用すると、非同期化と不正操作の問題が発生します。非同期が発生したときに回復する良い方法があり、すべてのRTSゲームは単に「試合を終了します」と言います。バグトレースの非同期エラーも悪夢です。


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ロックされたタイムステップのネットワークゲーム上の別の良い記事:altdevblogaday.com/2011/07/09/...
tenpn


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これは素晴らしい読み物であり、あなたの多くの質問に答えてくれます:

http://udn.epicgames.com/Three/NetworkingOverview.html

私の戦略/タワーディフェンスゲームでは、クライアント/サーバーモデルを使用しており、これまでのところすべてを確定的に保つことができます。クライアントはサーバーに要求を送信するだけで(実際に何も実行しません)、サーバーは更新、作成、削除をクライアントに送信します。私のゲームは現在確定的ですが、クライアントが何かを正しく行うことを信用することはありません。サーバーがボスであり、ゲームを完全に制御できます。クライアントは単なるダム端末です。

すべてを本当にシンプルにするために、リフレクションとイベンティングの組み合わせを使用して、エンティティをネットワークの側面について完全に隠しておきます。アクターと「フォース」の概念も使用します(UnrealのようなFPSのアクターとポーンとは対照的です)。これは本当に素晴らしいカプセル化とフォースのお金やものを保管する場所を可能にします。

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