タグ付けされた質問 「point-cloud」

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無制限の詳細は本当ですか?
Unlimited Detailsの多くの側面Unlimited Detail Technologyは、入門的な段落でさえ、私には疑わしいようです(無制限という言葉の用法のため): Unlimited Detailは、リアルタイム3Dグラフィックスを作成するための新しいテクノロジーです。Unlimited Detailは、無制限のポイントクラウドデータをリアルタイムで処理でき、これまでにない最高レベルのジオメトリを提供できるため、既存の3Dグラフィックスシステムとは異なります。 上記の引用は、もはや存在しないUnlimited Detail Technology Site からのものです(2011年のarchive.orgスナップショット) 私の質問は、この無制限の詳細技術は実際に存在するのでしょうか?そして、もしそうなら、なぜゲームで現在使用されていないのですか? 無制限の詳細技術への他の参照: Rock Paper Shotgunに関する記事 Game Trailers.comのビデオデモ The Creator(Bruce Dell)とのインタビュー ダウンロードチームに関する記事 更新 Unlimited Detailは最近、新しいYouTubeビデオをリリースしました。私はもう確信していません。Notch(彼はそれが詐欺だと考えている)と同様に、私はそれについてブログ記事を書いた。
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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
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リアルタイムクラウドアルゴリズム
このゲームでアルゴリズムがどのように機能するか知りたい:http : //www.gametrailers.com/user-movie/cloud-the-game/45068 特に、ゲームがどのようにリアルタイムクラウドを生成し、他のクラウドと動的にマージできるか。 いくつかの情報をグーグルで検索しようとしましたが、有用な情報を見つけることができませんでした。おそらく間違ったキーワードに慣れていたからでしょう
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