タグ付けされた質問 「maps」

物理的特徴を示す地理的領域の視覚的表現。

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2Dマップで接続された(ただし論理的に異なる)水域を検出するにはどうすればよいですか?
2D六角形のグリッドマップがあります。各六角形セルには、水か海かを判断するために使用される高さの値があります。私は、水域を特定してラベルを付ける良い方法を考えています。海洋と内海は簡単です(洪水充填アルゴリズムを使用)。 しかし、地中海のような水域はどうですか?大きなものに付着している水域(「海」と「湾」は開口部の大きさだけが異なる) ここに私が検出しようとしているものの例があります(画像の中央の青い水域は、技術的に接続されているにもかかわらず、左の大きな海域とは異なるラベルが付けられているはずです): 何か案は?

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部分的に観察可能なゲームマップ— A *は適切ですか?
私はゲーム開発についてほとんど知らないので、経路探索アルゴリズムに頭を悩ませようとしています。 この設定を検討してください:エージェントは2Dマップ上にあり、グローバルに認識されているオブジェクトへの最短パスを見つける必要がありますが、ローカルビジョンスコープ内の障害物に関する情報のみが必要です(つまり、直接の障害物のみが知られ、マップの一般的なレイアウトは不明です) )。 また、隣接する正方形への移動はすべて高価であり、経路探索アルゴリズムは移動の数を最小限に抑える必要があります。 計算効率も最も重要であり、精度よりも重要です。 A *はこのユースケースに適していますか?

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シンプルなマップ、4つのバイオーム、およびそれらの配布方法
基本的な考え方は次のとおりです。私は、ランダムに生成されたオーバーワールドといくつかのダンジョンの入り口がその周りに散らばっている、ローグっぽい、おそらくドワーフ要塞のようなゲームを持っています。私はすでに基本的に覆われたダンジョンを持っていますが、私は世界の側面に固執しています。 スクリーンの2Dマップと見なされるこのオーバーワールドには、おそらくそれぞれ独自の合計スクリーン数を持つ4つの異なるテーマまたはバイオーム(草地、砂漠、雪、沼地)のブロブのような分布が必要です。マップが8x8で、64のユニークな画面を提供するとします。それらの半分は草原、4分の1の砂漠、そして沼地と雪はそれぞれ4分の1になります。 パレットの削減により、雪は沼地と同じ色になったようです。もともと、下隅には8つの雪スクリーンがあり、中央にはわずかにずらした8スクリーンの沼地がありました。申し訳ありませんが、ロケーションマーカーは無視してください。 私が手に入れた最高のものは、いくつかの蛇の形でした。そして、雪の中を砂漠で蛇行するような(またはその逆の)無意味な組み合わせで十分であることがよくありました。私の人生では、どのようにすてきでブロビーになるのか、ましてや、それを臨床的な(?)の意味を持たせることはできません。では、モックアップのようなバイオームマップを生成するにはどうすればよいですか? さて、リクエストにより、世界は実際にその例よりもそれほど大きくありません。そして、雪が砂漠に触れないという特別な制限を加えて、テーマの外観を決定するいくつかの塊を広げる方法が必要です。画面はスクロールせず、画面が「砂漠」に設定されている場合、画面上に草はありません。

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2Dゲーム用のマップを作成する最良の方法は?
主観的な「最高の」キーワードをおaびします。 友人と私は2Dアドベンチャーゲームの作成を開始しました。ポケモンまたはゼルダのスタイルでトップダウンになります(視点のみ)。私たちは、プレイヤーがマシンのメモリ機能に負担をかけずに横断できる大きな世界地図を作成する方法を議論してきました。 最初の衝動は、大きなマップと、コンテンツがロードされるプレーヤーの周りの円を作成することでした。これは長くは続かないと考え、マップをセクションに分割することにしました。最初に、4つの大きなセクションがありましたが、単純に多くの小さなセクションに分割できることに気付きました。 私はSNESのゼルダをいくつかプレイしましたが、マップのシフト中に、その時点でコンテンツをロードできることがわかりました。つまり、ロードするデータの長方形領域を単にチェックするのではなく、マップ部分からマップ部分に移動するときにデータをロードおよびロード解除する多数の小さなチャンクにマップを単純に区分します。 今日、彼は、ゲーム内のすべてのグリッドに関するデータを含み、必要のないデータのディスクへの常時保存操作である単純な2D配列マップ[WIDTH] [HEIGHT]を作成したいと言った。 私はこれらのアイデアについて確信が持てず、ここでそれをするかもしれないと思った。このテーマに関するリンク、リソース、チュートリアルは大いに評価されるだろうし、それを効率的に行う方法に関する質問への直接的な回答も歓迎するだろう。
16 game-design  2d  tiles  maps 

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マップ生成のためにタイル化可能なソリッドノイズを作成するにはどうすればよいですか?
やあみんな、私はコードでタイル化可能なフラクタルを生成する方法を見つけようとしています(ゲームマップ用ですが、それは無関係です)私はGIMPに同梱されているSolid Noiseプラグインを変更しようとしています(方法は非常に限られていますがコードは動作します)が、正しく動作させることはできません。 これまでに修正したコード(Java) (C)からコードを作成しているGIMPのソリッドノイズモジュール これは私が達成しようとしているものですが、 これは私が得ているものです だから誰かが私が間違ったことを見ることができるか、または私がそれを別のやり方で行う方法を提案しているなら、私はそれを大いに感謝します。前もって感謝します。 そして、もし私が多くのことを求めているのなら、あるいは単に人生で大きな失敗をしているのなら、私は謝罪します。

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nプレイヤー間で16進グリッドを均等に分割する方法は?
単純な16進グリッドベースのゲームを作成していますが、マップをプレーヤー間で均等に分割する必要があります。マップはランダムに作成され、プレイヤーに比較的小さなエリアでほぼ同じ量のセルを持たせたいです。たとえば、マップに4人のプレーヤーと80個のセルがある場合、各プレーヤーには約20個のセルがあります(スポットオンである必要はありません)。また、各プレイヤーは、隣接するセルを4つ以下にする必要があります。つまり、マップが生成されるとき、最大の「チャンク」はそれぞれ4セルを超えることはできません。 これは2人または3人のプレイヤーにとって常に可能ではないことを知っています(これは「マップの色付け」問題に似ているため)。しかし、4〜8人のプレイヤーの場合、この問題にどのように対処できますか?

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Animal Crossingのような「落下」3D地形を作成するにはどうすればよいですか?
Animal Crossingには、世界地図をスクロールするユニークな方法があります。キャラクターが下に移動すると、世界は段ボールのチューブにくっついているように、上部を回転します。 このビデオは、それがどのように動くかを示しています。 この効果を作成するにはどうすればよいですか?
15 3d  movement  maps 

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XNA用の3Dマップを作成しますか?
誰もがエンジンなしでXNAを使用して、3Dマップチュートリアル(マップをインポートして使用する方法)を知っていますか? ここで検索を実行しましたが、2DのみのXNA 3Dマップに関するものは見つかりませんでした。 PS:できれば無料でオンラインで読むことができる資料を探しています。 Ricketが貢献した以外の、この主題に関連する他のコンテンツを知ることに非常に興味があります。 宜しくお願いします。
15 3d  xna  c#  maps 

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ゲームの実際の地図データはどこで入手できますか?
ゲームマップを実際のマップにオーバーレイするIngressに似たコンセプトのゲームを構築したい。 そのようなアプリの地図データはどこにありますか?自分のゲームオブジェクトをそのマップにどのように(一般的に)統合しますか?ゲームオブジェクトはリアルタイムで移動する必要があるため、マップ上で静的マーカーとして使用するだけでは不十分です。 Googleマップを使用できると思っていましたが、Googleが提供する公式APIを使用して独自のグラフィカルスタイル(Ingressが行ったような)を作成することは不可能だと言えます。
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2D非タイルベースのマップエディター[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 現在、iPhone用の比較的シンプルな2D、トップダウン指向のアドベンチャーゲームを開発していますが、自分のゲーム用のマップを作成する最も簡単な方法は何かと考えていました。私はすぐにフィードバックを提供し、世界のすべてのオブジェクトを自分が望む場所に正確に配置できるようなビジュアルエディタが必要だと考えました。次に、作成した世界の保存された表現をゲームのエディターで読み込むことができます。 だから、私はこれを行うことができるシンプルなマップエディターを探しています。ゲーム内のすべてのオブジェクトは、2つの三角形から構成される単純なテクスチャ付きの長方形です。私ができる必要があるのは、マップに異なる長方形/オブジェクトを配置し、それらにテクスチャを与えることです。テクスチャアトラスを使用しているため、テクスチャの一部をオブジェクトに割り当てることができれば便利です。次に、保存したマップの表現からすべてのオブジェクトを、それらが使用するテクスチャ(アトラス)の名前/識別子、およびテクスチャアトラスの領域とともに抽出できるようにする必要があります。 TiledやOgmoのようなタイルベースのマップエディターをいくつか見てきましたが、私が望むことをすることができないようです。助言がありますか? 編集:より具体的な例:GameMakerレベルエディターのようなものですが、便利な形式でエクスポート機能が追加されています。
14 2d  iphone  maps  levels  editors 

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16進マップで等しい領域を生成する
たとえば、大きな(X x Y)ヘックスマップを使用して、国をシミュレートするために、それを接続されたヘックスのN領域に分割するにはどうすればよいですか? 目標は、形状は異なるがサイズが等しい国を含む現実の地図のように見える16進マップを生成することです。

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タイルマップのレンダリング中に不均一なタイルをどのように処理しますか?
ここに、私が確信できないタイルマップで何をしたいのかを示します。ご覧のとおり、上部の壁は下部および側面の壁よりもかなり大きくなっています(これは、[Lのように正方形のような奇妙な形状]であるコーナーと、現在のタイルの40x40px )。 また、タイルに使用しているタイルシートを添付して、他のタイルと比較してコーナーとトップがどのように見えるかを示しています。 私が考えているのは、WxHの代わりに幅と高さのタイルを使用すると、同じ配列を使用してそれらを描画できる可能性があるということです?これがどれだけうまく機能するかわかりませんが、異なる値を持つブロックがプレイヤー/ NPCが踏むことができないブロックであった場合、それは問題ではないかもしれませんが、それが実行可能かどうかもわかりません解決。 私が現在どのように処理しているかを見たい場合の私のコード:Map.java(pastebin)(edit:imはそれを処理していない、つまり現在どのように地図を処理しているかを意味する) tl; dr-2D風のタイルマップを取得して、異なるサイズのタイルに変更するにはどうすればよいですか?または私がやろうとしていることを行うより良い方法はありますか?グーグルで探しているメソッドの名前はありますか?
13 2d  java  tiles  maps 

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タイルセットの境界の効率的なアルゴリズム
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細がない回答は、編集または削除できます。 地図を形成する既知の有限サイズのタイルのグリッドがあります。マップ内の一部のタイルは、テリトリーと呼ばれるセットに配置されます。この領域はつながっていますが、その形状については何もわかっていません。ほとんどの場合、それはかなり規則的なブロブになりますが、一方向に非常に長くなる可能性があり、潜在的に穴がある可能性もあります。領土の(外側の)境界を見つけることに興味があります。 つまり、テリトリー内に存在することなく、テリトリー内のタイルのいずれかに触れるすべてのタイルのリストが必要です。これを見つける効率的な方法は何ですか? 難易度を上げるために、タイルがヘックスであることが起こりますが、これはそれほど大きな違いをもたらさないと思われます。各タイルにはまだ整数のxおよびy座標がラベル付けされており、タイルがあれば、隣接するタイルを簡単に見つけることができます。以下にいくつかの例を示します。黒は領土、青は探したい境界線です。 これ自体は難しい問題ではありません。擬似Pythonのこのための簡単なアルゴリズムの1つは次のとおりです。 def find_border_of_territory(territory): border = [] for tile in territory: for neighbor in tile.neighbors(): if neighbor not in territory and neighbor not in border: border.add(neighbor) しかし、これは遅いので、もっと良いものが欲しいです。テリトリーでO(n)ループがあり、すべてのネイバーで別のループ(短いループですが、それでも)があります。次に、サイズがnである2つのリストのメンバーシップをチェックする必要があります。それはO(n ^ 2)のひどいスケーリングを与えます。ボーダーとテリトリーのリストの代わりにセットを使用して、メンバーシップをすばやくチェックできるようにすることで、それをO(n)に減らすことができますが、それでも素晴らしいことではありません。テリトリーは大きいが、単純な面積対線のスケーリングのために境界が小さい多くの場合があると予想しています。たとえば、領土が半径5のヘクスの場合、サイズは91ですが、境界線のサイズは36のみです。 誰かがもっと良いものを提案できますか? 編集: 以下の質問のいくつかに答えるため。領域のサイズは、約20〜100程度です。テリトリーを形成するタイルのセットはオブジェクトの属性であり、すべてのボーダータイルのセットを必要とするのはこのオブジェクトです。 最初、テリトリーはブロックとして作成され、その後、ほとんどの場合タイルが1つずつ増えます。この場合、最速の方法は、境界線のセットを保持し、取得したタイル上でのみ更新することです。領土に大きな変更が発生する場合があります-そのため、完全に再計算する必要があります。 私は、単純な境界検出アルゴリズムを実行することが最善の解決策であると考えています。これにより発生する唯一の追加の複雑性は、境界線が必要になるたびに再計算されるようにすることですが、それ以上ではありません。私は現在のフレームワークでこれを確実に行うことができると確信しています。 タイミングに関しては、現在のコードには、領土のすべてのタイルをチェックする必要があるいくつかのルーチンがあります。毎ターンではありませんが、作成時とその後は時々です。完全なプログラムのごく一部であるにもかかわらず、テストコードの私のスーツの実行時間の50%以上がかかります。したがって、繰り返しを最小限に抑えることに熱心でした。ただし、テストコードには、プログラムの通常の実行(当然)よりも多くのオブジェクトの作成が含まれるので、これはあまり重要ではないことがわかります。

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2Dグリッドマップでの道路/河川の生成
これは初心者の質問ですが、ここにそれがあります: 私のマップは2Dグリッドであり、道路と川を生成したいです。開始点から終了点までのルートは、タイル数で最適なルートであってはなりません。代わりに、一定レベルのランダム性(ターン)が必要です。 この種のものに標準的なアルゴリズムはありますか? 乾杯! 更新: これは、グリッド上の重みで遊んで、jgraphtライブラリを使用して最短経路アルゴリズム(Bellman-Ford)を適用した結果です。結局、ドーナツの答えに行きました。 http://pastebin.com/AGQGK5ik

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2Dレベルの設計/編集/保存に関する質問[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 SuperMarioのような単純な2D Sidescrollerゲームを作成することを考えました。次に、ゲームのレベルを保存、ロード、作成する方法について考えました。私が最初に考えたのは、レベルを表す単純なブロック状のpngを描画することでした。これは、プレーヤーが特別な色(おそらくライラック)を歩くことができるすべての部分を作成します。衝突をチェックできるように、ブロックまたはタイルでレベルをインポートします。 私の質問は次の とおりです:これのためのより良い方法はありますか? これの専門的な方法は何ですか? タイルとタイルに基づくマップエディターでこれを行う必要がありますか?(何らかの理由で私はこれが好きで はありませんが、タイルベースのレベルでは、どのように傾斜を実現し、どのように衝突をチェックしますか?

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