部分的に観察可能なゲームマップ— A *は適切ですか?


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私はゲーム開発についてほとんど知らないので、経路探索アルゴリズムに頭を悩ませようとしています。

この設定を検討してください:エージェントは2Dマップ上にあり、グローバルに認識されているオブジェクトへの最短パスを見つける必要がありますが、ローカルビジョンスコープ内の障害物に関する情報のみが必要です(つまり、直接の障害物のみが知られ、マップの一般的なレイアウトは不明です) )。

また、隣接する正方形への移動はすべて高価であり、経路探索アルゴリズムは移動の数を最小限に抑える必要があります。

計算効率も最も重要であり、精度よりも重要です。

A *はこのユースケースに適していますか?

回答:


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この正確なシナリオ用に設計されたD *アルゴリズムを使用する必要があります。具体的には、D * Lite実装が最も効率的でシンプルなバリアントです。


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関連性が高い。LPA * (アルゴリズムD * -liteのベース)を理解すれば、D * -liteの理解は簡単ですが、LPA *自体はかなり複雑です。あなたが実際にD * -Liteの実装を予定している場合ので、LPA *上の紙が開始する場所でしょう(ですでに*を理解すると仮定すると、)
BlueRaja -ダニーPflughoeft

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そのような状況でのゲームAIの実装の多くは、チートを選択し、マップの完全な知識を提供します。その後、単純にA *をマップ全体に適用できます。

これがコンピューター制御ユニットにどのように見えるかは、マップのような迷路のようなものや、プレイヤーが時間の経過とともにマップレイアウトを学習する可能性があるかどうかなどに依存します。

これがプレイヤーコントロールユニット用である場合、プレイヤーがまだ探索していない目的地を選択しないようにして、強制的に手動で探索させることもできます。


2
良い提案は、私のユースケースには適切ではありませんが、他の人には役立つ可能性があります。(ゲームシミュレーションで競争するAIを開発しています)
デイビッドChouinard

また、パスファインディングの実装を使用するゲームでは、未探索のエリアは交差可能であると想定していますが、以前にアクセスしたエリアには前回のアクセス以降に交差性に変化はありませんでした再び)。
ライライアン
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