タグ付けされた質問 「javascript」

「JavaScript(略してJS)は、動的で弱く型付けされたファーストクラスの機能を持つプロトタイプベースのスクリプト言語です。マルチパラダイム言語であり、オブジェクト指向、命令型、関数型のプログラミングスタイルをサポートしています。」ウィキペディアから。http://en.wikipedia.org/wiki/JavaScript

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ゲーム開発に適したJSライブラリとは何ですか?[閉まっている]
テキストとグラフィカル(2d)の両方の単純なゲームを作成する場合、どのライブラリを使用しますか?(HTML5互換ブラウザを使用していると仮定します) 私が考えることができる主なもの 画面上のテキストのレンダリング スプライトのアニメーション化(images / cssを使用) 入力(矢印キーをキャプチャし、マウスの相対位置を取得) おそらく、リソースを事前に読み込んでいるか、リソースを動的に読み込んで順序を選択している サウンド(ただし、これが最初にどれほど重要かはわかりません)。おそらく、サウンドのミキシングとチェーン化、または停止するまで永遠にループすることです。 ユーザーを別のユーザーに接続したり、複数のリクエストなしでデータを継続的に取得したりするネットワーク(低優先度)(これは存在しますが、セットアップや使用がどれほど簡単かはわかりません。質問)。
56 html5  javascript 

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HTML5 Canvasにペイントされる2D配列のテキストマップの管理
それで、私はただの楽しみのためにHTML5 RPGを作っています。マップは<canvas>(幅512ピクセル、高さ352ピクセル|横16タイル、縦11タイル)です。をペイントするより効率的な方法があるかどうかを知りたいです<canvas>。 ここに私が今それを持っている方法があります。 マップ上でのタイルのロード方法とペイント方法 マップは、Image()ピースを使用してタイル(32x32)でペイントされています。画像ファイルは単純なforループを介してロードされ、tiles[]を使用してペイントされるように呼び出される配列に入れられdrawImage()ます。 まず、タイルを読み込みます... そして、それがどのように行われているのですか: // SET UP THE & DRAW THE MAP TILES tiles = []; var loadedImagesCount = 0; for (x = 0; x <= NUM_OF_TILES; x++) { var imageObj = new Image(); // new instance for each image imageObj.src = "js/tiles/t" + x + ".png"; …

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JavaScript / HTML5 Webゲームがコピーまたは変更されるのをどのように防止しますか?
私はJavaScriptとHTML5を使用して構築されたゲームを計画しています。 誰かがWebサーバーからJavaScriptを単純にコピーし、それを使って独自のゲームを作成する(私の最大の関心事ではない)ことを防ぐ方法を理解するのに苦労しています。ゲームが最終的にマルチプレイヤーをサポートする場合はワイルドです。 誰もがJavaScriptを読み取れないようにするために何かできますか? そうでない場合、すべてのゲーム処理は、ユーザー入力のキャプチャとグラフィックスの描画のみをクライアントが担当するサーバーで実行する必要がありますか?

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優れたJavascript / HTML5ベースのゲームの例[終了]
Flashの大部分がHTML5要素(ビデオ、オーディオ、キャンバスなど)に置き換えられていますが、完全にオープンな標準(Javascript、HTML、CSS)に基づいて構築されたWebベースのゲームの良い例はありますか?かつてFlashにしかなかったもの(http://www.html5rocks.com/など)の純粋なHTML5実装の例はたくさんありますが、多くのゲームはまだありません。私は何が可能か、そして何が制限なのか興味があります。
37 flash  web  html5  javascript 

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ブラウザ/ HTML5ゲーム用のチート対策Javascript
私はjs / html5でシングルプレーヤーアクションRPGを作成することを計画しています。不正行為を防止したいと思います。マルチプレイヤーゲームにはならないため、100%の保護は必要ありませんが、ある程度の保護が必要です。 それでは、縮小と難読化以外にどのような戦略を提案しますか? サーバー側で簡単なチェックを行うことはありませんが、サーバー側ですべてのゲーム状態の変更を維持したまま、Diablo 3のパスに行きたくありません。 それは一種のRPGになるので、値の急激な変化をチェックする統計インスペクターを作成するというアイデアを思いつきましたが、それがどのように一貫性と信頼性があるかはわかりません。 変数と関数のスコープについてはどうですか?可能な限り小さいescopeで作業する方が安全ですが、努力する価値はありますか? とにかく、javascriptがチェックサムのようにテキストを自己検査することはありますか? ブラウザー固有のソリューションはありますか?初期ビルドでのみChromeでそれを制限することはありません。

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ブラウザーでは、1つの巨大なスプライトシートを使用するのが最善ですか、それとも多数(10000)の異なるPNGを使用するのが最善ですか?
jQueryでゲームを作成していますが、そこでは約10000個の32x32タイルを使用しています。今まで、それらをすべて別々に使用していました(スプライトシートなし)。平均的なマップでは、約2000タイル(場合によってはPNGを再利用しますが、すべて個別のdiv)を使用し、パフォーマンスの範囲は安定(Chrome)から少し遅れた(Firefox)までです。これらの各divは、CSSを使用して絶対に配置されます。新しいマップがロードされるときだけ、ティックごとに更新する必要はありません。 gameQueryのように、CSSバックグラウンドポジショニングを使用してdivにspritesheetメソッドを使用するとパフォーマンスが向上しますか? 前もって感謝します!

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エンティティシステムに機能を実装するにはどうすればよいですか?
エンティティ・システム(約2つの質問尋ねる後1、2)、およびいくつかの読書記事をそれらの上に、私ははるかに良い以前よりもそれらを理解していると思います。主にパーティクルエミッタ、入力システム、カメラの構築については、まだいくつかの不確実性があります。エンティティシステムの理解にはまだいくつかの問題が残っており、他のあらゆる範囲のオブジェクトに適用される可能性がありますが、これらは非常に異なる概念であり、かなり広い範囲をカバーし、エンティティシステムとその方法を理解するのに役立つため、これら3つを選択しましたこれらの問題を自分で処理します。 JavaScriptでエンジンを構築しており、入力処理、柔軟なアニメーションシステム、パーティクルエミッター、数学クラスと関数、シーン処理、カメラとレンダー、および多数のコア機能のほとんどを実装しています。エンジンが通常サポートするその他のもの。Byte56の答えを読んで、エンジンをエンティティシステムにすることに興味を持ちました。基本的なシーンの哲学を持つHTML5ゲームエンジンのままですが、コンポーネントからのエンティティの動的な作成をサポートする必要があります。 私が今抱えている問題は、古いエンジンの概念をこの新しいプログラミングパラダイムに適合させることです。これらは、更新された以前の質問の定義の一部です。 アンエンティティの識別子です。データはなく、オブジェクトではなく、すべてのエンティティのシーンリスト内のインデックスを表す単純なIDです(実際にコンポーネントマトリックスとして実装する予定です)。 A コンポーネントが、そのデータを操作することができる方法と、データ保持部です。最良の例はVector2D、または「位置」コンポーネントです。これにはdata:xとyがありますが、データの操作を少し簡単にするいくつかのメソッドもあります:add()、normalize()など。 A システムは、一定の要件を満たしているエンティティのセットを操作することができるものです。通常、エンティティは、操作対象のコンポーネントの指定されたセットを持っている必要があります。システムは「論理」部分、「アルゴリズム」部分であり、コンポーネントによって提供されるすべての機能は、純粋にデータ管理を容易にするためのものです。 カメラ カメラには、Vector2D位置プロパティ、回転プロパティ、およびポイントを中心とするいくつかのメソッドがあります。各フレームは、シーンとともにレンダラーに送られ、すべてのオブジェクトはその位置に従って変換されます。その後、シーンがレンダリングされます。 エンティティシステムでこの種のオブジェクトをどのように表現できますか?カメラはエンティティ、コンポーネント、または組み合わせになりますか(私の回答によると)? パーティクルエミッタ パーティクルエミッタの問題点は、何がどうあるべきかということです。10,000個以上のパーティクルをサポートしたいので、パーティクル自体がエンティティであってはならないことは間違いありません。そのようなエンティティを作成すると、パフォーマンスに大きな打撃を与えると考えています。 エンティティシステムでこの種のオブジェクトをどのように表現できますか? 入力マネージャー 最後に話したいのは、入力の処理方法です。現在のバージョンのエンジンには、というクラスがありInputます。これは、キーの押下やマウスの位置の変更などのブラウザーイベントにサブスクライブし、内部状態も維持するハンドラーです。次に、プレーヤークラスにはreact()、入力オブジェクトを引数として受け入れるメソッドがあります。これの利点は、入力オブジェクトを.JSONにシリアル化し、ネットワーク上で共有できるため、スムーズなマルチプレイヤーシミュレーションが可能になることです。 これはどのようにエンティティシステムに変換されますか?

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単純なノイズ生成
私は次のようなノイズを生成しようとしています: (Perlin Noiseを理解するための画像提供) 基本的に、小さな「リップル」がたくさんあるノイズを探しています。以下は望ましくありません: これを行う簡単な方法はありますか?私は今、perlinとsimplexを1週間見てきましたが、JavaScriptで動作させることができないようです。スロー。 私が投稿した3つの画像は、おそらく同じアルゴリズムで異なるスケールで実現できることを理解していますが、そのアルゴリズムは必要ありません。最初の画像のようなものを理想的に実現するには、非常に単純なアルゴリズムが必要です。何らかのぼかしが仕事をするかもしれませんが、結果を得ることができません。 私はこれをJavaScriptで開発していますが、どんな種類のコードでも、簡単で詳細な説明でも機能します。

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チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
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ループする値(色相や回転など)を切り替えるにはどうすればよいですか?
デモを見る ジョイントをキャンバスの中心の周りで、マウスポインターの角度に向かってスムーズに回転させようとしています。私が持っているものは動作しますが、マウスの角度に到達するために可能な限り最短距離をアニメーション化したいです。この問題は、値が水平線(3.14および-3.14)でループするときに発生します。その領域にカーソルを合わせて、方向がどのように切り替わるかを確認します。 関連コード // ease the current angle to the target angle joint.angle += ( joint.targetAngle - joint.angle ) * 0.1; // get angle from joint to mouse var dx = e.clientX - joint.x, dy = e.clientY - joint.y; joint.targetAngle = Math.atan2( dy, dx ); 「ギャップを越えて」最短距離で回転させるにはどうすればよいですか?

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HTML5 Canvasゲームのダブルバッファリング?
私のシンプルなキャンバスゲームは、Chromeでは正常に動作し、Mac / LinuxではFFで動作するようです。スマートフォンやWindows環境でテストする機会はまだありません。ダブルバッファリングは使用しませんが、それを使用するJS Canvasの例をいくつか見ました。 ダブルバッファリングの使用はいつ推奨されますか?特定のブラウザでのみ違いがありますか?重大なパフォーマンスヒットはありますか? ありがとう!

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HTML5ゲーム(キャンバス)-UIテクニック?
PhoneGapを使用してモバイル(Android / iPhone / WebOS)向けのJavaScript / HTML5ゲーム(Canvasを使用)を作成中です。現在、UIとプレイボードをどのように構築し、どのように相互作用させるかを設計しようとしていますが、最善のソリューションが何であるかはわかりません。ここに私が考えることができるものがあります- drawImageやfillTextなどを使用して、キャンバスにUIを直接構築します。通常のDOMオブジェクトを使用して、キャンバスの外側にUIのパーツを構築し、UI要素がプレイボードキャンバスとオーバーラップする必要がある場合、divをキャンバス上にフロートします。私が考えていないゲームUIを構築するために使用できる他の可能なテクニックはありますか?また、これらのどれが「標準」の方法と考えられますか(HTML5ゲームはあまり人気がないので、おそらく「標準」の方法はまだないでしょう)。最後に、どの方法を推奨/使用しますか? 事前に感謝します!

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JavaScript / HTML5の等尺性ゲームエンジン[終了]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 JavaScript / HTML5用の安定した(つまり、アルファではない)アイソメトリック描画エンジンを知っている人はいますか?私はいくつかのGoogle検索を行って、いくつかを見つけましたが、それらはほとんどアルファ/招待のみのステータスでした。 実稼働環境で使用できるほど成熟したものはありますか?それとも、今のところ自分の実装を単にロールして、世界の残りが追いつくのを待つべきですか?

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JSゲームをダウンロード可能にするにはどうすればよいですか?
HTMLとJavaScriptを同じ.htmlファイルにまとめることができますが、画像は別々のファイルである必要があります。私の頭に浮かぶ唯一の解決策は、ユーザーに.zipフォルダーを与えることです。 しかし、これはきれいではありません...他にどのようにこれを行うことができますか?

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履歴生成アルゴリズムはどのように機能しますか?
ドワーフ要塞というゲームについて聞いたことがありますが、YouTubeでフォローしている人の1人だけがそれについて解説しました。 さて、これらのアルゴリズムはどのように機能しますか?シミュレーションの長さを除いて、通常は入力として何を使用しますか?それらはどれほど具体的ですか? そして更に重要なことに; Javascriptで作成できますか、またはJavascriptが遅すぎますか?(これはシミュレーションの深さに依存しますが、例としてDwarf Fortressを取り上げます。)

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