タグ付けされた質問 「javascript」

「JavaScript(略してJS)は、動的で弱く型付けされたファーストクラスの機能を持つプロトタイプベースのスクリプト言語です。マルチパラダイム言語であり、オブジェクト指向、命令型、関数型のプログラミングスタイルをサポートしています。」ウィキペディアから。http://en.wikipedia.org/wiki/JavaScript

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オープンソースのJavaScript 3D物理エンジンは存在しますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 WebGL、HTML5、およびJavaScriptを使用したWebベースの3D FPSゲームに取り組んでいます。WebGL対応ブラウザがインストールされたPCおよびネットブックを対象とすることになっています。 JavaScriptで記述された既存のオープンソース3D物理エンジンがあるかどうか疑問に思っていますか?

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Box2Dの代替JSポートはありますか?
HTML5用のトップダウン2Dカーゲームを作成することを考えています。最初のゲームでは物理学と衝突を自分で書きましたが、このゲームでは既製のライブラリを使いたいと思います。 Box2DとそのJSポートを見つけました。 http://box2d-js.sourceforge.net それは、2008年に作られた非常に古いポートのようです。現在のBox2Dの多くの機能が欠けているのでしょうか、それとも大きな問題がありますか?そして、それに代わるものはありますか?

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PointオブジェクトとVectorオブジェクトが必要ですか?または、単にVectorオブジェクトを使用してPointを表すことは問題ありませんか?
私が友人と一緒に開発しているエンジンのコンポーネントを構築すること(学習目的)で、私はこの疑問に思いつきました。 最初は、次のようなPointコンストラクターがありました。 var Point = function( x, y ) { this.x = x; this.y = y; }; しかし、それらにいくつかのVector数学を追加し始め、Vector2dに名前を変更することにしました。 しかし、現在、行を作成するために使用される次のようないくつかの方法は(少なくとも私の意見では)少し混乱しています。 //before the renaming of Point to Vector2, the parameters were startingPoint and endingPoint Geometry.Line = function( startingVector, endingVector ) { //... }; Pointオブジェクトの特定のコンストラクターを作成する必要がありますか、またはポイントをベクトルとして定義するのに問題はありませんか? ベクトルには大きさと方向がありますが、オブジェクトの位置を表すためだけにベクトルを使用している人が非常に多いと思います。


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HTML / JavaScriptベースのゲームを作成するための必須知識[非公開]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 そこにいる専門家が、最新のHTML標準とJavaScriptでゲームを作成するために必要なもの(またはHTML 5と呼ばれるもの)の知識とリソースを共有できるかどうか疑問に思っていました。プロセスに不可欠なJavaScriptライブラリはありますか?<canvas>タグとは別に、HTMLの他のどの部分に注意する必要がありますか?
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複数のキーが押されたときに移動速度のスタックを回避するにはどうすればよいですか?
私はマウスを必要としない新しいゲームを始めたので、動きはキーボードに任せています。私は8つの方向を取り入れようとしました。上、左、右、右上など。ただし、複数の矢印キーを押すと、移動速度がスタックします(http://gfycat.com/CircularBewitchedBarebirdbat)。どうすればこれに対抗できますか? ここに私のコードの関連部分があります: var speed : int = 5; function Update () { if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(315, Vector3.up); } if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed …

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Unity3Dでレッジをつかんで登る
私は新しいプロジェクトを始めました。このプロジェクトでは、ゲームプレイの主なメカニズムの1つは、レベル内の特定のポイントでレッジをつかみ、それに固執できることです。 私の質問は、私がこれとかなり長い間取り組んでいるので。どうすればこれを実際に実装できますか?アニメーションで試してみましたが、アニメーションが始まる特定のポイントにプレーヤーがスナップするため、本当にitいです。

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ブラウザーベースのゲームを構築する際に、キャンバスにするか、キャンバスにしないか?
背景:私は広範な開発の背景を持っていますが、ゲームをコーディングしたのは何年も前です。私のJavascriptスキルは非常に限られており、テトリス、パックマン、またはその複雑さレベルの単純なゲームを構築することにより、それらを改善するつもりです。 質問:私がしなければならない基本的な選択は、<canvas>要素にレンダリングするかどうかです。 キャンバスには、ポイント、ライン、さらに複雑なものをレンダリングするための基本的なツールがあります。おそらく、これを支援するためのさまざまなフレームワークがあります。 キャンバスがなければ、オブジェクトをDOMツリーに保持できます。通常のWebページのように、非常に複雑で、多くの要素が重複しています。 1つのアプローチは他のアプローチよりも優れていますか?それらは相互に排他的ですか?どれを選ぶべきかをどうやって知るのですか?

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HTML5ゲームからサーバーへのスコアの送信を保護するにはどうすればよいですか
バックエンドでは、Javaを使用しています。HTML5でゲームをしています。ユーザーが完了したら、Ajax呼び出しを送信して、スコアをデータベースに保存します。これで、誰かがFiddlerやfirebugなどのツールを簡単に使用して、このajaxリクエストを変更し、より良いスコアをサーバーに送信できるようになりました。ユーザーがスコアを操作できないようにするにはどうすればよいですか?

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リアルタイムマルチプレイヤー用のJavaScriptとPHP [閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新する Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店。 JavascriptクライアントサイドとPHP / mysqlサーバーサイドを組み合わせることは、HTML5リアルタイムマルチプレイヤー(小規模)ブラウザーゲームにとって良いアイデアだろうか? 私の技術的な知識は非常に限られており、将来node.jsを学習することを計画していても、学習曲線は今のところかなり大きいです。 私はすでにPHPに精通しているので、はるかに高速に機能すると思います。 私が考えている規模は、当時2〜8人のプレーヤーです。また、クライアントからサーバーへのメッセージ数を可能な限り少なくしようとしています。 格納/処理する値は次のとおりです。 プレイヤー名とID。 XおよびY位置。 健康。 装備アイテム(最大8スロット、おそらくそれ以下)。 アクション(歩行、攻撃、使用など。ただし、一度に1アクション/プレイヤーのみ)。 箇条書きのX、Y座標と軌跡。 ギルド/クラン名。 そして、いくつかの基本的なチャット/メール機能。 私の推測では最良の解決策ではありませんが、ロジックを小さく保つ限り、これは完全に実行可能です。私は正しいですか?

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物理エンジンで同時衝突を処理する最良の方法は何ですか?
ビデオゲームの物理学についてさらに学ぶために、JavaScriptで2D物理エンジンを書いています。リジッドボディの衝突に対して正しく動作しますが、ボディが同時に2つ以上の他のボディと衝突する場合を除きます。 現在、衝突体の各ペア(A、B)について、衝突インパルスに基づいて速度と角速度を変更し、それらが互いに貫通しないように微調整します。ただし、Aを含む他の衝突の衝突検出とインパルス計算は間違っています。 互いに衝突する3つ以上のオブジェクトに対してエンジンを機能させるためにどのようなアプローチを検討できますか?

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APKを実行するとAndroidのパフォーマンスが低下し、ブラウザで正常に実行されます
Phaserエンジンを使用してHTML5で小さなゲームプロジェクトを作成しました(1.1.5と1.1.6の両方を試しました)。次に、モバイルプラットフォームに移植するために、Windows Phone 8、Android、iOSでPhonegap / Cordovaを使用しました。 私のゲームには、アニメーション化された(ポイントaからポイントbに移動し、同時に回転する)約10個の要素があります。iOSおよびWindows Phone 8では、問題は発生しませんでした。 しかし、Androidでは、パフォーマンスは受け入れられません。一方、デバイスブラウザーを介してゲームを実行すると、遅延なくスムーズに実行されます。しかし、コンパイルされたAPKは非常にぎくしゃくして動作し、要素の動きは非常に遅く、ちらつきます。 マニフェストファイルで、Androidハードウェアアクセラレーションフラグが「true」に設定されていることを確認しました。falseに変更しようとしましたが、パフォーマンスの変化は反映されませんでした。 Samsung S2デバイスのAndroid 4.2でも同じことを確認しましたが、そのパフォーマンスは向上しています。しかし、Asus Nexus Tab 7(Android 4.4を実行している)では非常にぎくしゃくしていますが、OSとデバイスはどちらも最新です。また、Android 4.3(Samsung Galaxy Grand Duos)を実行している別のデバイスで確認しましたが、そのパフォーマンスもまったく良くありません。 私のゲームではWebGLとCanvasの両方のレンダリングを試みました(PhaserエンジンはPixi.jsを使用しますが、WebGLがサポートされていない場合は2dキャンバスにフォールバックします)が、変更はありません。イーゼルjsでも同様です。 他の誰かが同様の問題に直面し、ネイティブのようなパフォーマンスを得る方法を提案できる場合。cocoonjsの例を確認しましたが、滑らかで許容できるように見えますが、そのルートに行くことはできません。

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Node.jsのリアルタイムマルチプレイヤーゲームの設計原則
私は、クライアント/サーバーゲーム内プロトコルの設計と最適化におけるレイテンシ補償方法と呼ばれるYahn Bernierの2001年の論文から改編されたマルチプレイヤーネットワーキングに関する Valveの記事を読んでいます。socket.ioを介してクライアントに接続されたnode.jsサーバーを使用してリアルタイムのマルチプレイヤーゲームを作成していますが、以下に詳述する原則に関していくつか質問があります。 エンティティ補間 [補間]は、サーバーの更新をバッファリングし、それらのギャップをスムーズに補間して再生することにより、これが通常もたらす不安定な動きを防ぎます。また、パケット損失によるグリッチから保護することもできます。 クライアント側の予測 予測とは、サーバーが確認するのを待たずにローカルプレーヤーのアクションの効果をクライアントが予測するという概念です。エンティティの予測状態は、一致または不一致が検出されるまで、サーバーコマンドが到着するたびにサーバーコマンドに対してテストされます。 遅れ補償 ラグ補正は、コマンドが送信されたときにプレーヤーが見たものを見るために、[ユーザー入力]を処理するときにプレーヤーの待ち時間を使用してサーバーが巻き戻し時間を使用するという概念です。遅延補償は、予測と組み合わせることで、ネットワークの遅延を攻撃者の観点からほぼ排除する程度まで抑えるのに役立ちます。 原則はUDPに適用されるようにTCPにも適用されますか?また、実装に違いはありますか?エンティティの内挿はパケット損失から保護する必要はないが、それについてはそれが必要であることがわかります。 UDPとNode.jsを使用して、サーバーとWebブラウザー間で通信することもできますか? このペーパーは10年以上前のものであるため、これらの原則は現在も使用されていますか、または他の技術が登場していますか? どんな助けでも大歓迎です。

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HTML5モバイルゲーム開発とネイティブゲームアプリ[非公開]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 HTML5テクノロジーセットに関連するゲームエンジン、フレームワーク、ライブラリ、および変換(RaphaelJS、Impact、gameQueryなどのCSS3およびJavaScriptライブラリを含む)の現在の状態。そして、その最高の点はネイティブアプリの開発(特にiOSとAndroid)と比較してどうですか? 特に、パフォーマンス、ビジュアル、およびその「ネイティブ感」の取得という点で。 AppceleratorやCorona SDKなどのソリューションに関するご意見も歓迎します。Unity3Dに関して、依存関係なしで、またはユーザーに何もインストールさせずに(統一Webプレーヤーなしで)ブラウザでゲームをプレイできるようにすることは可能ですか(少なくとも現在のリリースのChromeまたはFirefoxなど)。 。 私が探しているのは、iOSおよびAndroid向けに新たにゲームを実装することなく、モバイルのネイティブエクスペリエンスを維持しながら、最大数のプラットフォーム(外部モバイルを含む)に到達するようにWeb標準で開発する方法です。

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JavaScriptでマルチプレイヤーを処理する方法は?
私は、モバイルマルチプレイヤーゲームに使用する技術について少し研究しています。 これは現在のところ実験であるため、現時点では、プレーヤーが注意する必要があるのは他のプレーヤーだけです。 これがゲームではなく典型的なWebアプリケーションである場合、常にHTTPリクエストが発生するだけです。しかし、これはゲームであるため、パフォーマンスと精度が問題になります。 ゲームは複数の電話プラットフォームを対象としているため、クライアントはJavaScriptまたはJavaScriptベースのフレームワークで記述されるとしましょう。サーバー技術は完全にオープンです。 各プレーヤーは、HTTPポストと同等のものを作成し、より高速なプロトコルのみを使用する必要があります。マルチプレイヤーがWebベースである理由は、Bluetoothまたは他のローカルネットワークを介したマルチプレイヤーがプラットフォーム間で多様すぎて問題を引き起こす可能性があるためです。 それでは、質問は、JavaScriptマルチプレイヤーに使用するのに適したプロトコル/テクノロジーとは何でしょうか?サーバー側のものに関するアドバイスやそれは重要ですか?この2層アーキテクチャを削除して、電話と電話を直接接続する必要がある理由は何ですか?

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