タグ付けされた質問 「html5」

HTML 5は、高性能JavaScriptエンジン、キャンバス2DおよびWebGL、ビデオおよびオーディオタグなどの新しいWebテクノロジーを指します。

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ダーティ2Dマップレンダリング
HTML5のマップレンダリングに関しては、「ダーティレンダリング」について人々が話すのをよく耳にします。私はグーグルで検索し、GameDevで検索しましたが、それほど多くはありません。 正確には何ですか? それを適切に実装する方法は?

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四角形ツリーで形状(長方形)はどのように機能しますか?
クワッドツリーはゲームにとって理想的なデータ構造であると言われましたが、クワッドツリー内でシェイプがどのように機能するかを正確に理解できません。 私はこれをJavaScriptで行っていますが、これらの質問はどの言語の四分木にも当てはまると思います。 基本的な(x、y)ポイントとポイント挿入が四分木でどのように機能するか、そして紙の上でそれを実行できることはほぼ理解していると思います。 ここにあるJSfiddle私はポイントを試してのは。 1つのケースを除いて、ポイントを使用した私のテストは期待どおりに機能しています。 しかし、私の混乱は、長方形のような形状が関係しているときに始まります。形状のある四角形ツリーから取得する場合、形状の各ポイントと、それらがどのノードに分類されるかをチェックしますか?また、各図形の(x、y、width、height)パラメーターを受け入れる場合、図形の挿入はどのように機能しますか?開始点からの幅/高さを使用して他のコーナーポイントを計算してから、適切なノードに分配しますか?挿入された形状が4つのノードにまたがる場合、その形状のデータは4つのノードすべてに保存されますか? そして、検索メソッドが形状をパラメーター(x、y、width、height)として受け入れる場合、実際には何が行われているのでしょうか。挿入する場合、シェイプがどのノードにまたがるかを最初に確認してから、それらのノードのすべてのオブジェクトを取得しますか? 私はJSfiddleで形状を処理していますが、テストの結果に完全に混乱しています。重複したオブジェクトが返されます! たとえば、赤い四角は、私の検索メソッドに入力しているパラメーターに相当する描画です。この赤い四角は4つのノードすべてにまたがるので、四角ツリーのすべてのオブジェクトを返すはずだと思います。しかし、そうではなく、私はそれが何を返すかを合理化するのに苦労しています。現在コメントアウトされている他のテストがいくつかありますが、コメントを外して実行すると、さらに混乱する結果を確認できます。 とはいえ、四分木のすべてのポイントを返す場合、どうすればよいですか?境界全体のサイズの形状を使用する取得メソッド?たとえば、retrieve(0、0、canvas.width、canvas.height)? JavaScriptの四分木ライブラリ私が使用していますので、私は実際の実装が正しいと評判であると仮定し、様々な他のソースによって参照されています。 私の混乱の多くは、四分木の用語の誤解から生じていると思います。同様に、「ポイント」にも幅/高さのパラメーターがある場合、なぜ彼らは寸法ではなく境界と言うのですか?それは慣習/速記の問題ですか、それとも完全に異なる概念ですか? 御時間ありがとうございます!

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gluLookAtはどのように機能しますか?
私の理解から、 gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 以下と同等です。 glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); しかし、ModelViewマトリックスを出力すると、への呼び出しがglTranslatef()正しく機能していないようです。コードスニペットは次のとおりです。 #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int Ry …

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タイルベースのアイソメトリックゲームでの自由な動き
タイルベースのアイソメトリックゲームで自由な動きを実装する合理的な簡単な方法はありますか?つまり、プレーヤーがタイルからタイルに瞬時にジャンプしたり、グリッドに「スナップ」されないだけではありません(たとえば、タイル間の動きがアニメーション化されているが、アニメーションが完了する前に何もしないようにロックされている場合)。私はゲームプログラミングに関わることは本当に初心者ですが、このサイトや他のリソースの助けを借りて、基本的なことを行うのは非常に簡単でしたが、この特定の問題に役立つリソースを見つけることができませんでした。 現在、私はこれに近いものを即興で作成しています:http : //jsfiddle.net/KwW5b/4/(WASDの動き)。移動のアイデアは、マウスマップを使用してプレーヤーが別のタイルに移動したことを検出し、オフセットを反転することでした。ほとんどの場合、正しく機能します(各コーナーでプレーヤーが間違った場所に移動します。http:を参照してください)。 //www.youtube.com/watch?v=0xr15IaOhrI、これはおそらく、フルマウスマップを適切に機能させることができなかったためと思われます)が、それが良い/正常なソリューションに近いという幻想はありません。とにかく、それはほとんどの場合、私が実装したいものの種類を示すためだけです。

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スプライトをマウスの向きに設定
私はhtml5キャンバスゲームを構築しています。スプライトをマウスカーソルに向ける方法が必要です。スプライトのX座標とY座標、およびポインタのX座標とY座標があります。私が行き詰まっているのは、スプライトをポインターに向けるのに必要な数学だけです。それはすべて2Dの世界にあるので、あまりにも複雑になるとは思えませんが、私はこれについてはほとんど経験がありません。 また、この種のことについての記事/ブログ投稿への役立つリンクは素晴らしいです(特に2Dゲームプログラミング、特にJavaScriptではありません)。 追加するには、X位置とY位置を使用してカーソルに向かって自分を指す角度が必要であることに注意してください。 カーソルの座標を知るにはどうすればよいですか?
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タイルマップを効率的に保存してWebに表示する方法
約 これらは実際には1つの2つの質問です。まず、大量のタイルデータを効率的に格納する方法を探しています。もう1つの側面は、データセットのクエリとタイルの表示を扱います。まず、背景を説明しましょう。 私たちは、CraftyJSライブラリを使用してCanvasにレンダリングするブラウザーベースのマルチプレイヤータイクーンゲームを作成しています。GUIのバックグラウンドでは、PHPでYii Frameworkを実行しており、すべてがPythonランダムマップジェネレーターとゲームエンジンに接続しています。 これが最初のラフマップレンダーの外観です。http://i.imgur.com/khAXtl.png 地図データの保存 ゲームの世界は、ゲームが開始するたびにランダムに生成されます。サイズは、各プレーヤーの100x100六角形タイルです。つまり、3人用のゲームでは、90.000のタイルが作成されます。現在は、マップをレンダリングするためのJavaScript配列を作成しています。 これはレンダリングには問題なく機能しますが、マップを操作する場合は、タイルを所有するプレーヤー、その上に構築する構造の種類、現在の価格などを保存する必要があります。最初は、少なくともプロトタイプについては、MySQLを使用したかったのですが、いくつかのテストの後、それは私が望むほど正確ではありません。たぶん、MongoDBのようなオブジェクトストアは、SQLテーブルではなくタイルデータを格納するのに適しています。それとも何か他に? 地図を表示する 私が目にするもう1つの問題は、マップ内を移動することです。現在、ビューポートにない場合でも、タイルごとにCraftyエンティティを作成しています。Craftyはビューポート内のタイルのみをレンダリングしますが、保存し、各レンダリングイベントですべてのタイルを反復処理する可能性があるため、これは低速です。私が現在持っているのは、移動が非常に遅く、動きが途切れる、描画された生成されたマップです。これを再生可能にしたいと思います。 私の最初のアイデアは、ビューポートにあるタイルの表示されたサブセットをロードすることでした。しかし、プレーヤーがビューポートを空白の領域に移動する場合、サーバーにクエリを送信して応答が返されるのを待つ必要があります。そうしないと、マップをレンダリングできません。これはネイティブアプリケーションでは問題ありませんが、Webゲームでは遅延します。 マップからスムーズなパフォーマンスを得る方法は、タイルのより大きなサブセットをJavaScript配列にプリロードし、それをキャッシュとして使用することです。プレーヤーにはいくつかの画面が「キャッシュ」されており、ビューポートを移動すると、JSの「キャッシュ」により多くのタイルがロードされます。 私は正しい方向に向かっていますか?同様のことをした人からもっと情報をもらいたいです。私はゲーム開発に不慣れですが、ここ数週間にわたって多くの情報源を経験してきました。

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JavaScriptゲームをiOSアプリストアにデプロイするにはどうすればよいですか?
残念ながらMacを持っていないので、iOS用に開発できません。 ブラウザでHTML5アプリが実行されることを理解していますが、HTML5アプリ(JavaScriptゲームなど)を作成して、Apple経由でアプリストアに展開する方法はありますか?パッケージ化して送信するにはどうすればよいですか?

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アイソメトリックタイルを描画するための最良のテクニック
HTML5 Canvasを使用してシンプルなアイソメトリックゲームを作成することを考えており、タイルをレンダリングする最速の方法は何だろうと思います。 タイルはひし形ですが、drawImageは四角形を描画するので、角(以下の黒い部分)を除外する必要があります。 私には3つの選択肢があると思います: アルファチャネル(.png)を持つ画像オブジェクトを使用します。パフォーマンスが低下する可能性があります。 クリッピングパスを使用します。レンダラーが最適化されている場合、これはかなり高速になる可能性があります。 このような正方形のタイルをプリレンダリングします: 私は黒い四角をメモリ内の1つの実際のタイルとして使用し、そのようなタイルを緑のフィールドとその隣、または上下にあるすべてのフィールドに描画します。対角線(青)のフィールドは、長方形のタイルの角で構成されます。これはクリッピングやアルファチャネルを回避しますが、タイルの可能なすべての組み合わせを事前レンダリングする必要があり、やり過ぎのようです。 アイソメトリックタイルを行うための最良または最速の方法は何ですか?FarmVilleなどの他のゲームは何を使用しますか?

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格闘ゲームにAIを実装する方法
2D戦闘機を作りました 昨日。 2番目の「プレーヤー」はほとんど何もしません。実際には、何もありません。正直なところ、このような対戦相手が出る前にゲームを作ったことはありません。 だから私の質問は、対戦相手のAIプログラミングからどのように始めるのですか?チュートリアル、ベストプラクティスはありますか?挑戦してほしい(自分ではなく、プレイヤーにとって)。
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HTML5ゲームの難読化
HTML5ゲームには、表示可能なソースコードがあります。それらをswfファイルのようにする方法はありますか? ゲームアルゴリズムを非表示にする方法は? Firefox JavaScript Deobfuscatorプラグインと難読化についてどう思いますか?

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HTML5ゲームのスプライトに使用する画像形式はどれですか?
2D HTML5ゲームで使用するのに最適な画像形式は何ですか?なぜですか?さまざまな状況でさまざまな形式を使用する必要がありますか?たとえば、背景画像には.png、アニメーションフレームには.jpegなどです。 「なぜ」の部分は私にとって重要です。HTML5にローカライズする必要はありません。一般的なアドバイスにもなります。
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このA *検索パスファインディングアルゴリズムを調整して、さまざまな地形の動きの値を処理するにはどうすればよいですか?
Diablo IIと同様のインタラクションデザインを備えた2Dマップベースのアクションゲームを作成しています。つまり、プレーヤーはマップをクリックしてプレーヤーを移動します。プレイヤーの動きを終えて、パスファインディングに移ります。 ゲームでは、敵はプレイヤーのキャラクターを充電する必要があります。異なる移動ボーナスを与える5つの異なる地形タイプもあります。AIがこれらの地形のボーナスを利用して、プレイヤーに到達しようとします。 A *検索アルゴリズム(http://en.wikipedia.org/wiki/A*_search_algorithm)をチェックアウトするように言われました。私は、HTML5とJavaScriptでこのゲームをやって、そしてJavaScriptでバージョンを見つけたんだ:http://www.briangrinstead.com/blog/astar-search-algorithm-in-javascript私はそれを微調整する方法を把握しようとしていますでも。 以下は、私が変更する必要があるものについての私の考えです。他に何を心配する必要がありますか? グラフを作成するときは、渡した2D配列を、さまざまな地形タイプに対応するマップのトラバーサルで初期化する必要があります。 graph.js:「GraphNodeType」の定義を変更して、5つの地形タイプを処理する必要があります。壁はありません。 astar.js:gとhのスコアリングを変更する必要があります。どうすればよいですか? astar.js:isWall()はおそらく削除する必要があります。私のゲームには壁がありません。 astar.js:これが何であるかわかりません。処理が有効でないノードを示していると思います。しかし、これはいつ起こりますか? 高いレベルで、このアルゴリズムを「ああ、そこに壁はありますか?」からどのように変更しますか?「この地形は、周囲の地形よりも速くプレイヤーに到達しますか?」 時間の関係で、私は敵にブレゼンハムのアルゴリズムを再利用することについても議論しています。残念ながら、さまざまな地形の動きのボーナスはAIによって使用されないため、ゲームは夢中になります。:/私はこれをプロトタイプに取り入れたいのですが、私は貿易開発者ではなく、コンピュータ科学者でもありません。:D 私が探していることを実行するコードを知っている場合は、共有してください! このための健全性チェックのヒントも高く評価されています。
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ベクター画像をサポートする良いゲーム作成エンジンは何でしょうか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 私はあなたが素晴らしい世界の四角形である単純なプラットフォームゲームを作成したいと思います。このゲームをブラウザでプレイできるようにしたいのですが。基本的に、「Flixel」に似たものを探していますが、次の機能があります。 サポートベクターグラフィックス より多くのオブジェクトを使用するとすぐに、大量の遅延を生じることなく、オブジェクトのズーム/回転を許可します。(プレイヤーを中心にマップを回転させたいため)つまり、オブジェクトそのものではなく、ビューポート/カメラをズームします。 そのようなエンジンはありますか?

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HTML5ゲーム用のリソースマネージャーが必要ですか?
通常、デスクトップ/モバイルゲームにはリソースマネージャーが必要です。しかし、HTML5(ブラウザ)ゲームには必要ですか? リソースマネージャーの主な役割は、メモリ内にリソースのクローンがないことを確認することです。しかしブラウザでは、何かをリクエストすると、リクエストは通常​​キャッシュされます。したがって、同じリソースに対して別のリクエストを行うと、リソースは読み込まれなくなります。あなたはすぐにそれを得ます。(CMIIW)。 では、html5ブラウザーゲーム用のリソースマネージャーが必要ですか? ありがとう。

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