タグ付けされた質問 「graphics」

ゲームの視覚的な部分を指す非常に一般的な用語。関連性のない使用を避け、代わりに、可能であれば、使用している特定のグラフィックスタイプ(2D、3D)、API、フレームワーク、またはライブラリのタグを付けてください。



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ゲーム開発をどこから始めますか?[閉まっている]
stackoverflow.comのこのスレッドで以前にこれを尋ねました。初期のコメントの1つは、私をここでgamedev.stackexchange.comにリダイレクトしたため、ここに再投稿しています。 関連する質問を検索すると、いくつかの非常に具体的な質問が見つかりましたが、具体的には私にとっては役に立たないことがわかり、Googleで4時間経過した後、私は当初ほど近づいていないので、コミュニティに手を差し伸べることができると感じました順番に。 第一に、私の目標:私はこれまでにゲームを作ったことがありませんでしたが、その可能性を何度かいじっていました。私は最終的に座ってゲームのコーディング方法、ゲームエンジンの使用方法などを学び始めることにしました。そうすることで、いつか(できればすぐに)機能的な(単純ではあるが)ゲームを作ることができます。後で複雑さを追加し始めることができます。今のところ、キーボード制御のカメラを3Dの世界で動かして、それ以上のやり取りはしなくてうれしいです。 私の経歴:PHP、C ++、Java、ASMなど、いくつかのプログラミング言語で働いてきました。私は、新しい言語に固有の新しい構文または制限の学習に伴う課題を恐れていません。ただし、私の過去のプログラミング経験はすべて厳密に非グラフィカルであり、通常は実行中にほとんどまたは非常に簡単なやり取りがありました。論理的および数学的な問題を解決するためだけでなく、グラフ作成の問題のために、広範で素晴らしいアルゴリズムを作成しました。ただし、どの場合でも、入力はファイルで定義されるか、HTMLフォームから渡されるか、コンソールに入力されます。ユーザーとのリアルタイムのやり取りは経験のないものです。 私の質問:ゲームを作るにはどこから始めればいいですか?さらに良いのは、キーボードで操作可能な3D環境を作成しようとするとき、どこから始めればいいですか?オンライン検索で、ゲームエンジン、グラフィックエンジン、物理エンジンにリンクするリソースをいくつか見つけました。以下は、私が試したいくつかのエンジンでの私の経験の簡単な要約です。 Unreal SDK:チュートリアルビデオでは、3Dモデリング、グラフィックエンジン、アニメーションなどの詳細な知識があることを前提としています。「Getting Started」ページでは、ゲーム開発の正式な説明はありませんが、Unrealがプロセスを合理化する方法について説明しています。すでに慣れています。SDKをダウンロードして起動し、ツールが主張するほど直感的かどうかを確認した後、約60個のボタンと3Dモデリング用の空白が表示されました。「基本的なキューブを追加しようとする」「ボリュームを追加」をクリックすると、30のオプションのメニューが表示されました。パニック、エディターを閉じました。 Crystal Space:このWebサイトはかなり情報量が多く、Crystal Spaceはグラフィックス専用であり、コンパニオンソフトウェアであるCELがゲームを作成するためのエンティティロジックを提供していることを説明しています。デモゲームが提供されました。これは、ゲームプログラミングの知識がない人向けのシンプルなツールである「CELStart」を使用して構築されました。ゲームを立ち上げて、作成するのが楽しみなものを確認しました。それは数回凍結し、メニューにはバグがあり、数千のグラフィカルな不具合があり、敵はダメージに反応せず、ゲームを閉じたときにロックされました。そのエンジンをあきらめた。 IrrLicht:このチュートリアルでは、Visual Studio 6.0(Visual Studio 2010を持っている)を想定しています。彼らの指示に従って、ライブラリをVisual Studioに適切にインポートできず、使用し続けた関数を呼び出すことができませんでした。ヘッダーファイル、クラスファイル、およびDLLをプロジェクトのフォルダーに手動でコピーしました-プロジェクトは正しくコンパイルできませんでした。 明らかに、私は良いスタートを切ることができず、輪になっています。誰かが私を正しい方向に向けることができますか?Blenderのようなプログラムをダウンロードして3Dモデリングを学習することから始めるべきですか、それともグラフィックエンジンの使用方法を学ぶべきですか?包括的なゲームエンジンを探す必要がありますか、それとも自分のゲームロジックをコーディングする方が良いでしょうか?誰かが実際に自分のゲームを作ったのなら、彼らがどのように始めたのか聞いてみたい。 また、私の学校で授業を受けることは選択肢ではありません。何も提供されていません。
65 3d  graphics  career  planning 


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現実的な星座のある夜空がないのはなぜですか?
アマチュアのスターゲイザーとして、夜のシナリオを持つ多くのゲームは、星が完全にランダムに配置されているように見える夜空のテクスチャを使用していることに気付きました。星図を見ずにゼロからアーティストによって作成されたようです。星が実際の夜空のように配置されている夜空テクスチャを使用して、よく知られている星座を作成してみませんか? ファンタジーやサイエンスフィクションのシナリオで行われるゲームは明らかに言い訳になりますが、なぜ地球上で行われるゲームはリアリズムに多くの労力を費やしますか?現実的な夜空を作成するには?



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リアルな氷をレンダリングする方法は?
Unityで、少なくとも半現実的な見栄えのアイスシェーダーを作成しようとしています。 次のショット(Googleで見つかった)がCGだった場合、そのシェーダーには何が含まれますか?(前景の洞窟)。私は間違っているかもしれませんが、デフォルトの拡散反射光とは異なる照明モデルさえ持っているようです。

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グラフィックに基づいて、ゲームが使用するエンジンをどのように認識できますか?
多くのゲームでは、「ああ、それは確かにアンリアルエンジンです」、または「これはアップグレードされたRockstar Advanced Engineで作成されました」と言うことができます。ユーザーインターフェイスを無視して、グラフィックを見るだけでゲームに使用されるエンジンを認識することができます。 どうしてこれなの?すべてのゲームエンジンは、私たち全員が使用しているものと同じ3Dレンダリングテクノロジーを使用しており、通常、異なるゲームには明確なアートスタイルがあります。認識すべきものは何ですか?
45 3d  graphics 

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一部のモンスターを他のモンスターよりも危険なように見せる方法は?
私のゲームは、レトロなグラフィックス、パーマデア、レベリングシステムのないオープンワールドの協力型MMOです。 私が直面している問題は、あるモンスターを他のモンスターよりも硬く見せるようにする方法がわからないという事実です。レベルのあるものはなく、キャラクターはより良いアイテムを獲得することによってのみ強くなるので、モンスターが彼らにとって難しいことをプレイヤーに「警告」することは困難です。 幸いなことに、全世界は手作業で設計されており、どの領域が他の領域よりも困難であるべきかを知っています。つまり、私は開発者として、どのモンスターが他のモンスターよりも強いかを知っています。 しかし、新しいプレイヤーはそうしません!上位プレイヤーのために用意された間違ったモンスターに足を踏み入れて欲求不満になってほしくありません。 それでは、どうすればモンスターを他のモンスターよりも危険に見せることができますか? 私が考えたいくつかのこと: モンスターのサイズを大きくする:これはうまくいく可能性がありますが、すべてに対して有効なルールではありません。たとえば、エンドボスには小さな手先があり、これも強力です。 パーティクルの使用:私は、WoWをプレイしたとき、パーティクルをより強力に見せるためにパーティクルを過度に強く使用していたことを覚えています。 世界を危険レベルに分割する:ここで、HUDに危険レベルまたは何かを追加して、プレーヤーが安全なゾーンにいるかどうかを表示します。プレーヤーが異なる危険レベルに移動するたびに、通知が変更されて表示されます。HUDでそれを描写する方法がわかりませんが、実行可能です。

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ステンシルバッファの目的は何ですか?より正確には、コンピューターグラフィックスのステンシルとは何ですか?
ステンシルの言葉をよく読みますが、コンピューターグラフィックスの本当の目的は何なのかわかりません。 ウィキペディアで白黒の写真を見ると、まだ問題があります。 ステンシルまたはステンシルバッファーを使用する理由と、Zバッファーとの違いは何ですか?グラフィックデザインで何らかの意味があると思われるこの言葉を使用するのはなぜですか?

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浮動小数点の精度と、なぜそれを使用するのか
浮動小数点は、大きな世界での正確さのために常に面倒でした。 この記事では、舞台裏について説明し、明らかな代替手段である固定小数点数を提供します。次のようないくつかの事実は本当に印象的です: 「64ビットの精度で、太陽からPl王星までの最も遠い距離(74億km)にサブマイクロメートルの精度で到達できます。」 サブマイクロメートルの精度は、fpsが必要とする(位置や速度でさえ)必要以上のものであり、本当に大きな世界を構築することができます。 私の質問は、固定小数点にそのような利点があるのに、なぜ浮動小数点を使用するのですか?ほとんどのレンダリングAPIと物理ライブラリは浮動小数点を使用します(そして、その欠点に苦しむため、開発者はそれらを回避する必要があります)。 彼らはとても遅いですか? また、アウターラやインフィニティなどのスケーラブルな惑星エンジンは、大規模をどのように処理すると思いますか?位置に固定小数点を使用していますか、それとも空間分割アルゴリズムがありますか?
38 graphics  physics 

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XNAでSVGアートを直接レンダリングする
SVGなどのベクトル化された形式の2Dアートがたくさんあるとします。完全なSVGレンダラーを自分で実装することなく、それを直接レンダリングする簡単な方法はありますか? もちろん、さまざまな解像度/ズームレベルに合わせてオフラインで(たとえば、コンテンツパイプラインで)ラスタライズできますが、ベクターグラフィックスが提供する連続ズームレベルで鮮明なビジュアルを維持したいと思います。
36 xna  2d  graphics  art  vector-art 

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不規則な形状のヘルスバーを手続き的にレンダリングするにはどうすればよいですか?
従来の長方形または心臓ベースのヘルスバーの問題は、十分に理解されており、簡単に解決できます。しかし、以下で作成したモックアップのように、より「創造的に形作られた」ヘルスバーに受け入れられるソリューションは何ですか? これを行う明白な方法は、「中間の」スプライトを使用することです。したがって、3番目の画像は、さまざまなレベルの健康のための他の多くのトランジションとともに、独自のスプライトになります。しかし、それは実に洗練されていないようであり、健康状態間のスムーズな移行を作成するために必要な中間者の数は多くなります。 私が思いつく他の唯一のアイデアは、「空の健康」スプライトの上に「完全な健康」スプライトをオーバーレイし、健康の各目盛りを表すピクセル座標のセットをプリベイクし、健康として不透明または透明にすることです上下します。 この質問は言語やプラットフォームにとらわれないことを意図していますが、回答に役立つ場合は、任意の言語/ライブラリ/フレームワークで具体的なサンプルを提供してください。
35 2d  graphics 

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ゲームの見栄えを良くするものは何ですか?[閉まっている]
私はOpenGLとC ++を使用して3Dスペースゲームに取り組んでおり、ゲームをモダンで目を引くグラフィックスを提供することに集中する予定ですが、グラフィックスを作るものが本当にわからないことを理解するほど"良い"。確かに、私は行くと驚くほど一緒に入れグラフィックスでいくつかのよく知られたAAAゲームやバスクを果たしたが、私は本当に知らないことができますどのようにグラフィックスが良いに見えます。(これがゲームを芸術だと考える理由です!) これは私が今考えることができるものです: 高品質のテクスチャ 高品質モデル 良い照明モデル バンプマッピング+鏡面反射マッピング 高品質のUI(該当する場合) やり過ぎのないポストエフェクトが豊富 ここでは、ゲームを制作し、ゲームの内外でどのように機能するかを知っている経験豊富なゲーム開発者に、ゲームのグラフィックスが「良い」ように見えるテクニックと、あまり知られていない風変わりなヒントを説明できることを期待しています。それは素晴らしいことです。 ありがとう!
34 opengl  3d  graphics 

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