タグ付けされた質問 「game-mechanics」

ゲーム内のエクスペリエンスを管理する一連のルール。ゲームデザインは、プレイヤーが楽しく魅力的な体験をすることを可能にするゲームメカニズムを考案する取り組みです。

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クライアント側のハッキングに抵抗するビジュアルを使用してマルチプレイヤークローキングを実装するにはどうすればよいですか?
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細のない回答は、編集または削除できます。 私は、マルチプレイヤーゲームにステルスを実装することを考えてきました。これはMOBAスタイルのゲームなので、League of Legends(LoL)とHeroes of the Storm(HotS)を考えてください。複数のクライアントが単一のサーバーに接続し、すべてのクライアントにゲームの状態をブロードキャストします。クライアントは入力データをサーバーに送信します。サーバーは無効なコマンドに遭遇すると入力データを拒否する可能性があります。 さて、ステルスの実装が異なるため、これらのゲームを意図的に言及します。LoLには2つの状態があります。完全に表示されるか、完全に表示されないかのいずれかです。一方、HotSは、空中にきらめくようにステルスを実装します。 私はこれがきちんとしたメカニックだと思います、それはあなたの環境に注意を払って促進/報酬を与えるからです。しかし、これはマルチプレイヤーゲームであるため、これが容易に悪用される可能性があることを認識しました。 「LoL」方式でステルスを実装すると、他のクライアントへのプレーヤー座標の送信を停止できます。プレイヤーのキャラクターがステルスを破ると、サーバーはその場所を再びブロードキャストできます。ただし、HotSモデルでは、キャラクターが動き回っている空気中にキラキラが見えます。これは、サーバーがプレーヤーの場所を他のクライアントに送信する必要があることを意味します。つまり、テクスチャやモデルを変更したり、ゲームコード自体を変更したりすると、マントのメカニズムが役に立たなくなる可能性があります。これに関するHotSボードのスレッドを次に示します。 私の質問は、巧妙なプレイヤーがゲーム(データ)を変更して「システムを破る」ことができるという問題を抱えることなく、クローキングを実装する方法があるかどうかです。これは可能ですか?できない場合、このメカニックを持つ他のマルチプレイヤーゲームはこれをどのように処理しますか?不可視のLoLスタイルだけが変更不可能ですか? サーバーに偽の「クローク」ロケーションを時々送信させることを考えましたが、これは注意を払っている公正なプレイヤーにも害を及ぼすため、そうはなりません。

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オープンな環境と多くの静的コンテンツ(例:クライシス)を備えた最新のAAAゲームでは、オクルージョンカリングはどのように実行されますか?
私が念頭に置いている2つのアイデア: 1)シーンは、低解像度および低ポリゴンカウントモデルを使用して(またはキューブや球体などの境界ボリュームのみを使用して)、不可視のバッファーにレンダリングされます。次に、バッファがチェックされ、何が表示されているかがわかります。低解像度のシーンをレンダリングする前に、錐台カリングを適用して、できるだけ多くのオブジェクトを既に削除することができます。 2)ツールが静的マップ上で実行され、複雑な(したがって低速の)レイトレーシングを実行して、マップ上のいくつかの3D位置について、何が見えて何が見えないかを認識します。その情報はすべて、後で実行時にユーザーが使用できる効率的な方法で保存されます(例:octree)このソリューションは、オブジェクトを移動せずに静的メッシュ(例:構築)でのみ機能します。

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探索ゲームでヒーリングを面白くする方法
探求に重点を置いたゲームを作成していますが、治癒には少し困っています。 問題は、敵がランダムにヘルスを落とすという考えが好きではないということです。これは通常、ヘルスが低く、ヒーリングステーション(Metroid、Axiom Verge)の近くにいないときに粉砕するため、魂をコピーしたくないHollow Knightの/ Focusシステム(戦闘システムはすでに私に盗まれています:3)が、Hollow Knightは、ヒーリングを面白くするために探索に焦点を当ててプレイした唯一のゲームです。 私は自動再生についても考えましたが、それはプレイヤーが治癒中のボスの戦い中にplayer病者に簡単につながる可能性があり、それはゲームプレイの流れを壊します。 私は敵がヘルスポイントの1/8を回復するようなことも考えましたが、これはプレイヤーが1/8のゲインを得た後の緊張を和らげるので、再びヒットしても死ぬことはありません。ゲームをそのすべての攻撃と少しの防御のように感じさせます。 プレイヤーが癒すために何かを食べたり飲み物を飲まなければならないアイテムのアプローチについても考えていますが、アイテムを使い果たすと、それ以上回復するまで癒すことはできなくなります(レジェンドゼルダの)。 私は癒しについてもまったく知りませんでしたが、探索すると、ハードボスの前にダムヒットするか、ボスが難しくなる前にダムヒットする(咳カップヘッド咳)をと、プレイヤーはコミットするだけです自殺するか、ヒーリングステーションに戻ります。 ゲームプレイの流れを壊さずに、癒しを面白くするにはどうすればよいですか? これは2Dプラットフォーマーであり、戦闘ではジャンプが非常に重要です。

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戦闘中にゲームの保存を無効にする理由(例:Mass Effect 2)
だから私はMass Effect 2(PC)をプレイしてきましたが、気づいたことの1つは、戦闘に従事していないときにのみゲームを保存できるということです。最初の敵がレーダーに現れるとすぐに、保存ボタンは無効になります。戦闘が終了すると、保存機能が再表示されます。 Mass Effect 2はステートマシンであると想定するのが妥当と思われるため、プログラムの内部状態はいつでもキャプチャして後で再読み込みできます。これは基本的に解決された問題です-ゲームはHalf-Life時代からこのように設計されています。また、BioWareが、このモデルに従わないという決定を下したときに、彼らが何をしていたかを知っていたと仮定することは合理的と思われます。BioWareは、何らかの正当な理由がなければ、彼らがしたようにそれをしなかったでしょう。 戦闘中にゲームの保存機能を無効にする理由は何ですか?

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シンプルなコントロールで苦労しているプレイヤーに対処する方法は?
Phaser 3で作成したHTMLゲームがありますが、コントロールをどうするか決められません。それらを数回変更しましたが、今では使いやすさと楽しさのスイートスポットを見つけたような気がします。しかし、私はまだ人々が苦しんでいるのを見ます。 このゲームでは、パチンコを持った少年が引き戻され、敵の頭をノックするために発射されます。画面の両側には、キャラクターを回転させるためにタップされる2つの仮想ボタンがあります。スリングショットが唯一のメカニックであり、ゲームを指示なしでピックアップしてプレイできるように、キャラクターを自動的に回転させることを検討しています。しかし、私はこれが敵を回して撃つために高速であることのすべてのポイントを破壊すると感じています。 私のような単純なゲームには指示が必要ですか、それともユーザビリティがより重要ですか?

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この種のメカニズムを持つゲームはありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた3年前。 この質問は、ゲームSEで話題から外れました。ここで話題になることを願っています。 何年も前に、友人と私は、戦闘メカニクスのユニークなアイデアだと思ったものを使って、簡単な2D RPGのプロトタイプを作成しました。さまようモンスターとカッタウェイバトルスクリーンシステムを使用しました。プレーヤーに影響を与える可能性のある「条件」などのエフェクトを追加しました-ブラインド、ボーッとしている、弱いなどの標準的なものです。 ユニークな部分は、あなたがキャラクターに何かを命じるだけでなく、実際に戦っているプレイヤーに近い戦闘をしたかったということです。キャラクターが経験すること、あなたが経験することを実現しました。基本的な戦闘画面には、敵の輪郭とあなたの一人が含まれていました。ランダム化された時間に、ターゲットはいずれかの図に表示され、縮小し始めます。敵では、これらは「開口部」であり、それらが消える前にクリックする必要がありました。中心に近いほど、ヒットが良くなります。あなたの姿では、攻撃から身を守るためにターゲットをクリックする必要がありました。 あなたのキャラクターの条件がこれを面白くしました。私が言ったように、彼らはプレイヤーに文字通り影響を与えることを意図していました。そのため、失明は文字通り画面を90%暗くしました。気が狂った場合、ターゲットはランダムにぐらつきます。体力が弱いと、マウスカーソルが遅れて動き回ります。play意的な「攻撃が半分のダメージを与える」のではなく、すべてがゲームプレイの実際の障害に変換されます。 これは論理的にスペルシステムに拡張され、実際にスペルワードを覚えて、クリエイティブな組み合わせに組み合わせてリアルタイムで入力する必要があります。私はいくつかのゲームがこの種のスペルシステムの変形を行ったことを知っています。 振り返ってみると、これはまだ楽しいアイデアだったと思いますが、アクセシビリティの観点からはひどいようです。プレイヤーは自分のゲームを気に入って、自分の実生活の欠陥を認めたり強調したりせずに、彼らを力強く感じさせます。それで、このようなことを試みて成功したゲームはありますか?何から来たの?そうでない場合、試してみるのは合理的で創造的なアイデアのように思えますか?

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ステルスゲーム用に、興味深いメカニックドリブンパズルを作成するにはどうすればよいですか?
私は現在、Tiny Heistに触発されたターンバイターンパズルステルスゲーム(学生グループプロジェクトとして)に取り組んでいます。基本的な仕組みは、プレイヤーが四角を動かす/何かをするたびに、すべてのNPCも動くということです。 私の目的は、ポータルに似た体験をすることです。プレイヤーは部屋から部屋へ行き、各部屋には入り口と出口があり、間に障害物があります。プレイヤーは、障害物と同様に出口がどこにあるかを見ることができ、障害物を迂回して出口に到達するためにゲームの仕組みを活用する必要があります。 部屋の例は次のとおりです。 警備員が行き来する廊下があります。出口は廊下の終わりにあります。 廊下の真ん中にクローゼットがあります。 プレーヤーは、クローゼットの中に隠れてガードをパトロールし、ガードを通過させ、クローゼットから出て出口に到達する必要があります。 プレイヤーがパズルを解こうとしているときに当惑していると感じてほしい。理想的には、彼らの手の中に解決策があると感じてほしいのですが、彼らはそれを見つけることができません。そして、パズルを解いたら彼らにスマートに感じてほしい。 問題は、その経験を与えるためにパズルを設計する方法がわからないことです。私はいくつかのアイデアを持っていますが、それらのいくつかは楽しい「初期のゲーム」レベルを作るように感じますが、しばらくしてスケッチしているすべてのレベルは同じように退屈に感じます。 Portal 2レベルを設計しようとしたときに同じ問題が発生していました)。 プレイヤーに「Xを実行する必要があるが、Yを取得する前にXを実行できないが、Xを実行せずにYを実行するにはどうすればよいか」と考えるために、メカニズムが相互に重複するレベルを作成したい?」。犬や防犯カメラなどのメカニックを追加できますが、それらを悪用する方法がわかりません。 レベルを設計しようとすると、私が思いついたアイデアは、「進行するにはカメラをオフにする必要がありますが、カメラに到達するには犬に骨を与える必要がありますが、犬を獲得するために警備員の注意をそらす」。これらのアイデアは複雑ですが、浅いです。彼らは、知的に刺激的な(あるいは困難な)レベルにしたいとは思わない。 このステルスゲームコンテキストまたは任意の種類のパズルゲームで、プレーヤーのためにより豊かな問題解決の機会を作成するために、どの方法論またはデザインパターンを適用できますか?

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商用ゲームで使用する単語リスト[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 市販のゲームで使用する単語リストが必要です(ゲームは無料でダウンロードできますが) このようなもの http://www.puzzlers.org/pub/wordlists/ospd.txt 完璧になります(.txtファイルをフォーマットする必要があります)が、明らかに商用ゲームでの使用は許可されます。それが多すぎないなら、私は喜んで支払います。 アドバイスをありがとう。 更新 さらにいくつかの調査(グーグル)の後、私はこの一節に出会いました。これは他の人にとっては役立つかもしれないと思ったが、ここでのスタックオーバーフローについての回答が言っていることと矛盾しているようだ 「ABLEが一部を構成するENABLEのライセンステキストに最も近いものは次のとおりです。 ENABLEマスターワードリストWORD.LSTは、パブリックドメインに正式にリリースされます。誰でも自由に使用したり、適切と思われる方法で配布したりできます。その使用に料金や登録は必要ありません。また、「寄付」の勧誘もありません(あなたが自分の心の安らぎのために絶対に何かを寄付しなければならないと感じた場合、ENABLEリストの著者は、あなたの好きな慈善団体に代わって寄付をすることを求めます)。この単語リストは、「公式」の単語リストの代替としてのScrabbleコミュニティへの贈り物です。ゲームデザイナーは、自分のゲームにWORD.LSTを自由に組み込むことができます。ソースを言及し、リストの作成者として私たちを信用してください。ゲームデザイナーとして、製品でWORD.LSTを使用する場合、製品の著作権を保護し保護することができますが、法的に著作権で保護するか、何らかの方法で製品のWORD.LST部分の再配布を制限します。これ は法律の下でユーザーの権利を制限するためにあなたの権利を制限するかもしれませんが、それは公正です。 Mクーパーとアランビール」 このサイトから http://www.quinapalus.com/dicts.html 明らかに、それが合法であるかどうかを知る方法がないので、他の人々のアドバイスがまだ何なのかと思っていました。

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彼らはどのようにしてポケモンのゲームを完璧にバランスのとれたものにしましたか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた3年前。 ポケモンのゲームのバランスがどれほど優れているか信じられません。ゲームの最初から最後まで驚くべきバランスが見られるゲーム内だけでなく、驚くべきことに、物事がより競争的になった場合でもです。利用可能なシミュレーターをプレイしたことがある場合は、www.smogon.comについて私が話していることがわかります。数千のユニークなポケモンのキャラクター、動き、特性、アイテムがあります。それでも、単一の壊れた戦略を見つけようとしても、できません。そして、あなたに良い利点を与えることができるあいまいなものを見つけた場合、それは不可能であることに気付くでしょう。新たな競争シナリオは、私がこれまでに見た中で最も素晴らしい戦略ゲームの1つであり、ポケモンゲームの機能すらありません!

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トレーディングカードゲームの「特殊効果カード」を実装する方法
ここで一種のトレーディングカードゲームを作成しようとしていますが、何らかの方法で、マジックザギャザリング、または遊戯王に似ています!トランプゲーム。 基本的に、ゲームに慣れていない人のために、ゲームのルールを曲げることができる特別な効果を持つ特別な種類のカード(スペルカード/トラップカード/など)があります。私がまったく知らないのは、これらのカードのロジックを実装する方法です。私はカードのデータをフラグを付けて保存するという考えを持っていますが、それはどんな種類の能力があるのか​​を示すことができますが、それができることは非常に限られています(おそらくいくつかの単純な統計変更のみ)。 これらのカードにどんな種類の効果があるのか​​を知るために、ここに遊戯王に存在する呪文カードの効果のいくつかの例があります!トランプゲーム: 破壊されたクリーチャーを復活させる 相手のクリーチャーをコントロールする いくつかの条件に基づいてクリーチャーのステータスを変更します(例:破壊された特定の名前のクリーチャーの数) いくつかの条件が満たされた場合、特定のクリーチャーを特別に召喚します。 複数のクリーチャーを融合して、より強いクリーチャーにします。 一部の特殊カードの効果に対する耐性。 コナミは、このゲームのいくつかのビデオゲームを作成し、AIと数千種類のカードを完備しています。データベース全体をハードコーディングすることは実際には不可能だと思いますか? 今、もちろん私がやろうとしているのは、それらのゲームほど複雑ではありませんが、私は好奇心が強いです、どうやってそれらを実装するのですか?

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六角形のゲームグリッドの標高モデル
TL; DR: Civスタイルの六角形グリッドのどこに標高を固定する必要がありますか?中央、側面、または頂点?(またはより複雑ですか?) 適切な質問: シド・マイヤーのアルファ・ケンタウリ、私たち全員が知っていて愛している(たぶん?)古典的なゲームをちょっと考えてみましょう。このマップモデルは、古典的なCivフォーミュラに目に見える地形標高のまったく新しいコンセプトを導入しました。SMACでは、ゲームボードのすべての頂点に標高があり、マインドワームが隅々まで待っていることを考慮して、マップの美しい起伏のある丘を完全に必要とします。 頂点のみの標高マップはきれいに六角形のグリッドに変換されますか? 明らかな代替案は、側面ベースの標高マッピングと中央ベースの標高マッピングです。内側の頂点の標高マッピング(崖の機会を提供します!やった!) 最後のオプションは、三角形格子をゲームグリッドに適用し、中心と頂点を囲み、頂点のみまたは内部の頂点の高度を持ちます。 これらのオプションのどれがうまく機能する可能性がありますか?急いでCPUとRAMからすべてのジュースを吸い取る可能性が高いのはどれですか?

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ビデオゲームはどのようにして情報を画面外に保存しますか?
私は最初からビデオゲームを作ろうとしていますが、これは本当に新しく、基本的な問題に直面し続けています。最も重要なのは、ビデオゲームがオフスクリーン情報をどのように保存するかということです。つまり、プログラムは画面に次に表示するものをどのように知るのでしょうか?または、プレーヤーが環境を変更した場合、次に画面にロードするときにこの変更はどのように残りますか? たとえば、New Super Mario Brosで?を押すと、ブロックしてから画面の外に出て、戻ってきても、ヒットしたままです。この情報はどのように保持され、次にプレーヤーがブロックをロードするときに実行されますか?なぜリセットされないのですか?

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クールダウンメカニックへの応答として、待機とタートルを防止/バランスする方法
私はクラスでターンベースのRPGに取り組んでいます。魔法使いクラスの1つに標準的な魔法のポイントを持たせたいが、別のクラスには時間制限のある能力を持たせたい。 リアルタイムのN分ごとに能力を使用する 戦闘のNターンごとに能力を使用する 1日1回またはN回機能を使用します(スリープ状態に戻す、または昼夜サイクルを待つ) 「チャージ」を回復できる修復アイテムがあります。これらの能力は通常の呪文よりも強力ですが、制約があります。このスペルキャスティングクラスはバースターです。大きなヒットを与えますが、制限があるため、めったにありません。パーティーは、ジャムに乗るまで、またはボスにぶつかるまで、荷物としてそれらを運び、ハンマーを解き放ちます。私は深さを追加するオプションとしてそれを気に入っており、面白いスピードランの可能性を持っています。 最後の1つは、パーティが町に戻って充電するために寝なければならない場合にバランスを取るのに十分簡単ですが、昼夜のサイクルがあります。私が見ている問題は次のとおりです。 リアルタイム/ 1日あたりN回 プレイヤーはただ待つことができます。私は期間を罰することができますが、それはユーティリティを大幅に減らします。また、プレーヤーがゲームをプレイしていないことを意味します。これは結局、エンターテイメントに関するものであると考えられます。楽しくない。 戦闘でNターンごとに プレイヤーは、バーストで別の大きなダメージを与えるまで、すべてのキャラクターをラウンドごとに防御/回復させることができます。私は実際にこれが実行可能であることを望んでいますが、それが戦闘にとって明らかに最良の戦略になることは望んでいません。これまでのところ、キャスターはビッグバンがリチャージするまで、より少ない力を循環するだけなので、大きな問題ではないようです。初期のゲームでは大雑把ですが、それはバランスの一部です。問題は、私がうまくやれないようにするのに苦労しているということです。 キャンプ/ターリングを軽減するためにこれらのメカニズムのバランスをとる方法に関する提案はありますか?

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RPGでの戦闘を超えて、どのような種類の紛争解決が楽しいでしょうか?
1桁のファイナルファンタジーゲームとAD&Dで育った人として、RPGの問題を戦いのように楽しく解決する方法はほとんどありません。さまざまな達成の流れ(オブジェクトの獲得/作成、スキルツリー、パズル、プレイヤーの戦略、チームの組み合わせ/相乗効果など)はすべて、数分の熱狂的なアクションに入り、ゲームの進行に応じて達成感と進捗状況が向上します。 とはいえ、正当な理由から、RPGプレーヤーを殺人犯として特徴づける傾向があります。殺すことを奨励するとき、すべての問題があなたの剣で打つ何かのように見え始めるのはそうすぐではありません。そして、釘付けされていないものを盗むことができたら、どうしてそれをしないのですか? 他の種類の紛争解決は、その要素があれば楽しい場合があります(何かを構築する感覚の農場/市民/シムゲーム、器用さや悪用のスパイ/忍者/暗殺者ゲーム、キャラクターをロールプレイするためのソーシャルゲーム、または考え抜く他の人)、彼らはしばしば彼らの非常に狭い会場の外で楽しくありません。(少なくともシングルプレイヤーゲームでは)コンピューターとの会話に限定されているため、ソーシャルゲームは会場全体を探索することさえできません。 私は、攻撃や盗みがデフォルトの行動手段ではなく意識的な選択になるような方法で、殺すな、盗むなという社会的理想を適切にゲーミングする方法を見つけようとして頭を悩ませています。 ..しかし、同時に、格闘/盗みのゲームと同じ多様な楽しみの入力を維持します。ほとんどのゲームは結果をコーディングするだけです。タウンガードは、あなたまたは/または一部の派factがあなたに対処する気がなくなった後に送られます。しかし、これは不自然に感じられ、システムのさらなるゲームを誘うだけで、最後にはより良い殺人犯を生み出します。 そうする理由は?私のゲームの主なテーマは、ポストポスト黙示録で道徳がどのように展開するかについての非常に哲学的なテーマです(中途半端なXenosagaを考えてください)。殺すことと盗むことはその一部ですが、ゲーマーとしての私たちの自然な傾向は、この質問を「公正に」行うことを許さないと思います。 他の形態の紛争解決と真に平等な競争の場で殺害と窃盗を行う方法についてのアイデアはありますか?

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ピアツーピアのホストレス競争力のあるゲーム?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた3年前。 私は疑問に思っています-これまでに作成されたゲームはありますか? 1つのピアがホストとして指定されていないピアツーピア 競争力のある(協力的ではない、プレイヤー同士が対戦する) 証明可能(プレーヤーが不正行為をする可能性はありません) プレーヤーに必要以上の情報を提供しないでください(たとえば、実行中のアプリケーションにも他のプレーヤーの秘密を明かさない) そのようなゲームの例は、各プレイヤーとそのゲームが自分の手しか知ることができず、ゲームのホストであることに依存することなく他のプレイヤーの手ではないポーカーゲームです。確かに公平なゲームがいくつかあることは知っていますが、私が知っていることはすべてサーバーとクライアントの構成に存在します。

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