タグ付けされた質問 「3d」

3Dは、座標がX、Y、Zの値で表される3次元空間を指します。



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キャラクター主導のゲームエンジンを、スクリプトやプログラミングを学ぶ必要がないところまで単純化することは良い考えですか?
私は覚えていますし、私はプロトタイプの3Dゲームを作成して、Unityのような巨大なツールを使用したり、広範なC ++プログラミング、デザインパターン、まともなまたは基本的な3Dエンジンなどを知らなければ、単純な動作をテストすることさえできないと思います。 今、私はプログラミングを知っているので、何かを作る方法を知る前にプログラミングを学ぶ必要がある人よりも幸運であるかどうか疑問に思っています。Unityなどのスクリプトエンジンも子供向けではなく、私の感覚では、彼らは物事のやり方を指示する傾向があります。これはOgreやIrrlichtのようなエンジンには当てはまりません。 今、キャラクター主導のゲームがゲーム市場の大きな部分を占めていると思っています。AIの構築のみを可能にし、他を除外するキャラクターコントロール指向のゲームエンジンを作成することは良い考えだと思いますか? プロトタイプとは、シーンマネージャー、プレーヤーのカメラのPOV、コントロール、いくつかの非常に基本的な衝突/物理、統合などの一連のゲームプレイパラメーターからすばやく選択できるという意味で「ジェネリック」も意味します基本的なステアリング(OpenSteerなど)。主なアイデアは、AIサンドボックスを3Dで作成することです。そのため、2Dの制約なしで実証できます(また、2Dではなく3Dプロジェクトの3Dのプロトタイプにより適合させることができます)。

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CPUとGPUの幾何学的変換
私は、多くの3Dプログラムが通常、ベクトル/行列の計算やCPUでの幾何学的変換を行うことに気づきました。これらの計算をGPUの頂点シェーダーに移動することで利点を見つけた人はいますか?

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3Dゲームマップの保存方法と処理方法
私はプログラマーですが、まだゲームを開発していません。 私はさまざまな3Dゲームをプレイしてきましたが、フィールドのマップがどのように保存およびレンダリングされるのかを常に疑問に思っていました。 一部のアクセラレーションカードが必要なハードウェアであることは知っていますが、画面にちらつきが1つもない状態でビューがどのように変更されるかを正確に示します。 これを理解するのに役立つオンライン資料はありますか? ありがとう
9 3d  maps 

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3Dオブジェクトを2Dサーフェスにレンダリング(埋め込みシステム)
私はある種の組み込みシステムに取り組んでおり、自由な時間にその描画機能をテストしたいと思っています。 問題のシステムは、EasyMX Stellarisボードに接続されたARM Cortex M3マイクロコントローラーです。そして私は小さな320x240 TFTスクリーンを持っています:) 今、私には毎日自由時間があり、回転する立方体を作成したいと思います。ARM用Micro C PROには3D描画機能がないため、ソフトウェアで実行する必要があります。 『DirectX 10を使用した3Dゲームプログラミング入門』という本から、変換の行列代数を知っていますが、DirectXでカメラを正しく設定できると便利です。 2Dオブジェクトを回転させることができると思いますが、3Dオブジェクトをどうやって使うのですか? どんなアイデアや例でも大歓迎です。私はアドバイスを好みますが。これを理解したいのですが。

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MMORPGの3Dグラフィックスとアニメーションが、通常、非オンライン3Dゲームよりも悪いのはなぜですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 4年前休業。 一般的に、MMOとMMORPGの3Dグラフィックスとアニメーションは、通常のオンライン以外の3Dゲームのグラフィックスほど魅力的で洗練されていないようです。 なぜそうなのですか? または 私の判断は不正確ですか? 私の判断が不正確な場合は、通常の非オンライン3Dゲームよりも優れた3DグラフィックスおよびアニメーションをレンダリングするMMORPGの例を提供してください。

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水の法線ベクトルから水の流れ方向ベクトルを取得する
私はゲームの水の重要な詳細の開発に行き詰まりました。 水の典型的な3Dの世界が重力に向かう傾向がg=(0,-1,0)あり、水面の法線があるとn=(x,y,z)考えると、それに基づいて水の流れ方向ベクトルをどのように計算できますか? 例として、このうまくできていないグラフを考えてください(ただし2Dで) 更新:非常に単純化された水面を検討しています(平面のみ:波紋、波、圧力などはありません)。それらのいずれかを適用する必要がある場合、答えは通常よりも多くの要因に依存します。

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3D衝突回避:更新された速度ベクトルを見つける(「衝突速度」コーンの外)
私は現在、静的障害物(すべて球の形状)を回避することに焦点を当てており、飛行運動(6自由度)の完全3D衝突回避(ステアリング動作)システムのメカニズムを理解して実装しようとしています。 ただし、移動するエージェントの新しい速度ベクトルを理解する方法はわかりません。次の図は、シーンを示しています。移動するエージェント(緑)は、3つの静的オブジェクト(青)を操縦する必要があります。赤い線は、初期の前方速度ベクトルを表します。 また、3つの白/半透明の円錐があることに注意してください。これらは、各障害物に関する「禁止速度ベクトル」を表します。これは、エージェントの新しい前方ベクトルとして使用された場合に、エージェントが1つ以上の障害物と衝突することになる速度ベクトルのセットです(各コーンの半径は、指定された障害物の半径と等しいことに注意してください)プラスエージェントの半径。これにより、プレイヤーが操作できるようにオフセットを設定できます)。 このような3D環境で移動エージェントの新しい先行ベクトルを見つけるために、3つの障害を考慮して、単純なアプローチは、このよく引用される記事で説明され、次の2D画像で例示される古典的なソリューションを3Dに移植することです。 そこでは、新しい速度(オレンジ色の矢印)は、元の速度と障害物の中心との間の最小距離(黒い矢印)を正規化し、そのような法線に障害物の半径と移動エージェント。次に、各障害物について計算された新しい速度の平均が、最終的な速度の合計になります。 多くの場合、それで十分です。ただし、以下のケースを確認してください(視覚化を容易にするために2Dで例示)。 それらすべてにおいて、ナイーブなアプローチは衝突を引き起こします。aとbでは、最終的な新しい速度は元の速度(赤い矢印)と一致し、移動中のエージェントは部分的または完全にブロックされているにもかかわらず前進します。c)とd)では、新しい速度(オレンジ色の矢印)でも同じ結果になります。 だから、私の質問です:衝突を回避する方法で3つの障害を考慮して、そのような3D環境で移動エージェントの新しい前方ベクトルを見つける最も計算効率の良い方法は何ですか?または、言い換えると、次のような新しい先行ベクトル: 1)コーンの内部にない。 2)は、元の前方ベクトルに最も近い(図の赤い線)。 PS:できれば、私は図書館を探しているのではなく、その方法を学びたいと思っています。

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半直交半透視投影行列を作成する方法
私は、縦軸が正射投影される射影行列の式を作成しようとしましたが、横軸はそれに対して遠近法を持っています。 したがって、ビュー錐台は次のようになります。 私は、正投影と透視投影の公式と、それらがどのように達成されたかを研究しました。そして、それらを変更して、私が望む投影に到達しようと試みました。私には、1つの軸をZにスケーリングすることはできず、もう1つの軸をZにスケーリングすることは不可能であるように思われました(または、それらを異なる倍率でスケーリングさせることはできませんでした)。 私が望む視点に到達することは可能ですか?もしそうなら、射影行列はどのようになりますか?

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Unityの無限3D洞窟
友人と私は、Unityでゲームを作って、無限の3D洞窟を飛んで、あらゆる方向にねじれたり曲がったりできることを望んでいます(ただし、ターンが不可能になるほどで​​はありません)。私たちは、それぞれが一定量曲がるトンネル「ピース」をいくつか作成し、前に来たものの最後にそれぞれを生成することを考えていました。 しかし、1つのトンネルピースの口が常に前のトンネルピースの端と完全に(位置と回転の両方で)整列することを確認する方法はわかりません。これを達成する方法について誰かがアドバイスを提供できますか? 私たちもそれを正しい方法で行っていますか、それとも手続き的に洞窟を生成するより良い方法がありますか?ボーナスポイント:洞窟の直径や形が変わる可能性があれば素晴らしいでしょう。

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なぜ近くの三角形が消える傾向があるのですか?
裏面カリングを有効にしたところ、奇妙な動作に気づきました。三角形のすべての頂点がビューの外側にあり、そのうちの2つが背後にあると(私はそうです)、三角形が消えます。 それを見るには、ここにGIFがあります。 投影行列が2つの頂点の順序を逆にし、それらが私の後ろに落ちて、三角形の曲がり方を変えたのではないかと思います。 しかし、すべての頂点が見えない場合にのみ三角形が消える理由は不明です... 可能であれば、この問題を回避するにはどうすればよいですか? それが問題ならLinuxで開発します。 更新: 裏面カリングによるものではない可能性が指摘されています。無効にしたので、実際に再現できます。立方体は20×20で、垂直視野は90°です。垂直方向の見かけのサイズは、ウィンドウをほぼ埋めます。 更新2: では、コードの関連部分を投稿します。投影とビューマトリックスは、自分の関数を使用して設定されます。 void createViewMatrix( GLfloat matrix[16], const Vector3 *forward, const Vector3 *up, const Vector3 *pos ) { /* Setting up perpendicular axes */ Vector3 rright; Vector3 rup = *up; Vector3 rforward = *forward; vbonorm(&rright, &rup, &rforward); /* Orthonormalization (right is computed from …
8 opengl  3d  linux 

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購入したUnity3Dライセンス(クラックされたアプリではない)でゲームが開発されたかどうかを確認する場所と方法は?
私たちは東部の国から外部チームを雇いました。彼らはUnity3dを使用してモバイルゲームアプリを構築しました。私たちは購入したライセンスのあるソフトウェアのみを使用するように依頼しましたが、クラックされたものは使用しないでください。 これで、公式ストアにアプリを公開する準備が整いました。Unity3dのメンバーは、アプリが購入済みのライセンスによるものか、クラックされたソフトウェアによるものかを常に確認できることをネットで読みました。彼らがそれがクラックされたソフトウェアで作られたことを発見した場合、彼らはそのアプリを禁止し、おそらく私たちを起訴するでしょう。 私たちのソフトウェアが実際に100%ライセンスされたunity3dソフトウェアによって作成されたことを確認するためのそのようなツールはどこにありますか?
8 android  3d  unity  ios 

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2D移動(マウスから)を3D軸に沿った変位に変換するにはどうすればよいですか?
小さな3Dシーンエディターを作成しています(オブジェクトの位置の変更のみが可能です)。 各オブジェクトは、3D X / Y / Z軸で描画されます。 仕組み:ユーザーは軸(X、Y、Z)を左クリックして選択し、左クリックを押したままマウスを移動します(オブジェクトを軸方向に移動します)。選択はすでに問題ありhow muchませんが、2Dマウスの動きに応じて、選択した軸に対してオブジェクトを移動する必要があることを知りたいのですが。 例として、この図では、X軸を選択してマウスを左右に動かすと、上下に動かすよりも大きな変位が得られます(この場合はほぼゼロ)。 それは本当にシンプルでなければならないが、私はそれを理解することができません。 入力は、最初の左クリックからのマウスの変位(2Dベクトル)、選択された軸ベクトル(3dベクトル)、モデルビュー/投影行列です。 出力:量(floatまたはdouble)
8 3d  mouse  picking  axis 

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.fbxファイルのインポートと表示
.fbxファイルのインポート/表示に少し問題があります。 私は例をチェックしましたが、私が最も興味を持っているもの(アニメーションとテクスチャー)は、私のようにこれに慣れていない誰かが理解するためにひどく文書化されています。 これは私が試したことです:頂点と法線を取得することができましたが、各頂点のテクスチャ座標を取得することに行き詰まっています。 これまでのところ私のコードです: 3dModelBasicStructs.h struct vertex { float x,y,z; }; struct texturecoords { float a,b; }; struct poligon { int a,b,c; }; Model.h #ifndef MODEL_H #define MODEL_H #define FBXSDK_NEW_API #define MAX_VERTICES 80000 #include "3dModelBasicStructs.h" #include <fbxsdk.h> #include <iostream> #include <GL/glut.h> using namespace std; class Model { public: Model(char*); ~Model(); …
8 c++  opengl  3d  models  fbx 

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