キャラクター主導のゲームエンジンを、スクリプトやプログラミングを学ぶ必要がないところまで単純化することは良い考えですか?


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私は覚えていますし、私はプロトタイプの3Dゲームを作成して、Unityのような巨大なツールを使用したり、広範なC ++プログラミング、デザインパターン、まともなまたは基本的な3Dエンジンなどを知らなければ、単純な動作をテストすることさえできないと思います。

今、私はプログラミングを知っているので、何かを作る方法を知る前にプログラミングを学ぶ必要がある人よりも幸運であるかどうか疑問に思っています。Unityなどのスクリプトエンジンも子供向けではなく、私の感覚では、彼らは物事のやり方を指示する傾向があります。これはOgreやIrrlichtのようなエンジンには当てはまりません。

今、キャラクター主導のゲームがゲーム市場の大きな部分を占めていると思っています。AIの構築のみを可能にし、他を除外するキャラクターコントロール指向のゲームエンジンを作成することは良い考えだと思いますか?

プロトタイプとは、シーンマネージャー、プレーヤーのカメラのPOV、コントロール、いくつかの非常に基本的な衝突/物理、統合などの一連のゲームプレイパラメーターからすばやく選択できるという意味で「ジェネリック」も意味します基本的なステアリング(OpenSteerなど)。主なアイデアは、AIサンドボックスを3Dで作成することです。そのため、2Dの制約なしで実証できます(また、2Dではなく3Dプロジェクトの3Dのプロトタイプにより適合させることができます)。


「基本的な」3Dエンジンは巨大ではなく、C ++はプロトタイピングにはひどいものです。そのためにPythonを試してください。
共産主義者のダック

回答:


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Blenderの評価の低いゲームエンジンが本当に好きです。(http://www.blender.org)センサーコントローラーアクチュエータモデルは、プログラマー以外でも簡単に追跡でき、かなり完全なゲーム(アニメーションキャラクターの移動、武器の発砲、ターゲットの破壊)を作成できます。 、スコアの表示、健康状態の追跡、レベルのリセット、または新しいレベルへの移行)プログラミングをまったく必要としません。

もちろん、プログラミングが必要なものもあります(特にFPSのマウス入力の取得)。ただし、blenderには既にPythonが組み込まれており、Pythonスクリプトはモデルに非常にうまく組み込まれているため、センサーアクチュエータをPythonで置き換える必要はありません。代わりに、非常に単純な「パススルー」コントローラーから、シーン内のすべてのセンサーを読み取ってすべてのアクチュエーターに制御を渡すことができる完全なPythonスクリプトに切り替えるだけです。

Blenderで数日でゲームのプロトタイプを作成することは非常に現実的です(私は昨年、地元の子供向け博物館でのプロジェクトのためにそれを行いました)。

もちろん、古き良きプログラミングのノウハウに取って代わるものはなく、結局、開発者はプログラミングを理解する必要があります。


このゲームエンジンをボックスの代わりにコードで使用すると非常に便利です...使用するには十分にクリーンではないかもしれませんが、私は疑問に思います...
jokoon

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入力メカニズムに関係なく、結局のところ、ロジックが何であるかをゲームに伝える何らかの方法をセットアップする必要があります。「スクリプティング」は、これを口語で表すのに適した用語です。したがって、基本的には、「スクリプト」を知る必要がないところまで何かを簡略化できるという主張には同意しません。

そうは言っても、すべてのスクリプトをテキストベースのプログラミング言語で実行する必要があるわけではありません。ビジュアルスクリプティングシステムの作成に向けていくつかの作業(多くはありません)がありました。アンリアルのレベルスクリプトツールであるKismetは、その良い例です。ソースエンジンも同様のメカニズムを備えていますが、平面ではなく世界のエンティティを使用します。

基本的に、入力と出力を持つある種の環境でドラッグするボックスがあります。ある種の分岐出力が必要な場合は、1つの入力と複数の出力を持つボックスがあります。これらの出力は、データが関連付けられているアクションに移動できます(つまり、「このポイントに移動」、「この行を言います」、「この質問をする」など)。キーワードや構文を知る必要がないため、ビジュアル言語で何かを立ち上げて実行するためのエントリへの障壁は通常、かなり低くなります。選択できるボックスのセットは限られており、そこからすべての動作が定義されています。それらを一緒に接続します。

しかし、私の考えでは、ビジュアルスクリプトエンジンは問題を起こすほどの価値はありません。エンジンに何をしたいかを正しく伝えるには、構造的かつ論理的に考えることができる必要があります。そのように考えることができる場合は、入力/出力のあるボックスから基本的な分岐ステートメントやスクリプト言語での関数呼び出しにジャンプすることはそれほど大きな問題ではありません。実際、しばらくすると、その視覚的な部分がおそらく邪魔になります。さらに、エンジン側での作業が大幅に増えます。元に戻す、コピー/貼り付けを実装するなどの作業を行う必要があります。スクリプトを整理するための高レベルの機能が必要になる場合があります。テキストベースの言語を使用すると、それらすべてをIDEに任せることができます。


アンリアルキスメットのような意味ですか?
DeadMG

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それは一般にトレードオフになります。なんらかのスクリプトを実行する必要性を本当に排除したい場合は、通常、スクリプトをバックグラウンドでつなぎ合わせる(または単にロジックオブジェクトを接続するなどしない)ある種のインターフェイスを作成することについて話します。ゲーム全体があり、それが彼らにとって重要なポイントです。機能をドラッグアンドドロップして、それがどのように動作するかを確認する明確に定義された環境です。

ただし、結局のところ、それは常にトレードオフになります。インターフェイスを単純化しようとすればするほど、そのインターフェイスを介して作成されるものは単純化されます。

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