私は現在、静的障害物(すべて球の形状)を回避することに焦点を当てており、飛行運動(6自由度)の完全3D衝突回避(ステアリング動作)システムのメカニズムを理解して実装しようとしています。
ただし、移動するエージェントの新しい速度ベクトルを理解する方法はわかりません。次の図は、シーンを示しています。移動するエージェント(緑)は、3つの静的オブジェクト(青)を操縦する必要があります。赤い線は、初期の前方速度ベクトルを表します。
また、3つの白/半透明の円錐があることに注意してください。これらは、各障害物に関する「禁止速度ベクトル」を表します。これは、エージェントの新しい前方ベクトルとして使用された場合に、エージェントが1つ以上の障害物と衝突することになる速度ベクトルのセットです(各コーンの半径は、指定された障害物の半径と等しいことに注意してください)プラスエージェントの半径。これにより、プレイヤーが操作できるようにオフセットを設定できます)。
このような3D環境で移動エージェントの新しい先行ベクトルを見つけるために、3つの障害を考慮して、単純なアプローチは、このよく引用される記事で説明され、次の2D画像で例示される古典的なソリューションを3Dに移植することです。
そこでは、新しい速度(オレンジ色の矢印)は、元の速度と障害物の中心との間の最小距離(黒い矢印)を正規化し、そのような法線に障害物の半径と移動エージェント。次に、各障害物について計算された新しい速度の平均が、最終的な速度の合計になります。
多くの場合、それで十分です。ただし、以下のケースを確認してください(視覚化を容易にするために2Dで例示)。
それらすべてにおいて、ナイーブなアプローチは衝突を引き起こします。aとbでは、最終的な新しい速度は元の速度(赤い矢印)と一致し、移動中のエージェントは部分的または完全にブロックされているにもかかわらず前進します。c)とd)では、新しい速度(オレンジ色の矢印)でも同じ結果になります。
だから、私の質問です:衝突を回避する方法で3つの障害を考慮して、そのような3D環境で移動エージェントの新しい前方ベクトルを見つける最も計算効率の良い方法は何ですか?または、言い換えると、次のような新しい先行ベクトル:
1)コーンの内部にない。
2)は、元の前方ベクトルに最も近い(図の赤い線)。
PS:できれば、私は図書館を探しているのではなく、その方法を学びたいと思っています。