ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

3
惑星の3Dゲーム[終了]
休業。この質問には詳細または明確さが必要です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?詳細を追加し、この投稿を編集して問題を明確にしてください。 2年前休業。 平面ではなく惑星で3Dゲームを作成するのは、もっと大変なことでしょうか?どのエンジンがこれをサポートし、どのテクニックを使用しますか? 例としては、プレイヤーが歩き回って、開始した場所に戻ることができる小さな球体があります。
7 physics  3d 

2
キャラクターアニメーションライブラリ[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 ゲームエンジンに含めることができるキャラクターアニメーションライブラリを探しています。 私はFOSSを好みますが、価格がリーズナブルな場合は有料です。 したがって、私が見つけたのはCal3dです。 他のオプションは何ですか? Havokの無料バンドルに含まれるHavok Animationにも興味があります。これについて何か考えはありますか?
7 c++  animation 

2
スクロールボックス2D DebugDraw
私はBox2D(JavaScript実装-Box2DWeb)を使用してゲームを開発しています。デバッグドローをパンする方法を知りたいのですが。私の通常の答えは知っています-デバッグ描画を使用しないでください、それはデバッグのためだけです。私はそうではありませんが、すべてのオブジェクトが同じ画面上にあるわけではありません。それらが物理表現のどこにあるのかを確認したいと思います。 デバッグ図面をパンするにはどうすればよいですか? デバッグ描画の要素を見るとわかるように、は左上に表示されていますが、世界のごく一部しか表示されていません。 これが私の意味の例です:http : //onedayitwillmake.com/ChuClone/ ゲームはオープンソースです。もしあなたが突き抜けて、おそらく私が明らかに間違っていることをしていることに注意したい場合は、https: //github.com/onedayitwillmake/ChuClone これが、b2DebugDrawビューをスクロールするために今使用しているハックな方法です。b2DebugDrawにプロパティoffsetXとoffsetYを追加しました。

2
SFML / C ++での要素のアニメーションの改善
これは個々のキャラクターや要素をアニメーション化することではありません。そのためのスプライトシートに満足しています。私が探しているのは、画面上の要素のアニメーションです。 たとえば、私のゲームが始まり、ロゴがランダムな方向から飛んで来て、それから回転するか何かで1つの位置で止まると、ゲームキャラクター(1人以上)が横から来て何らかのアクションを実行します。 私はまだ多くのプロジェクトを行っていません。完全なゲームを1つだけ書いたので、質問に正しく答えたかどうかわかりません。 私がやっていることは、要素に最初と最後の位置を与え、それに応じて要素を動かし、ステータスフラグを使用してその状態をチェックすることです。問題は、複数の方法で移動したい場合です。もちろん、状態変数を使用して移動させることもできますが、そのためのエレガントな方法が必要だと考えていました 編集:私は、World of Gooなどのアニメーションを見ています。
7 c++  animation  sfml 

3
多くのゲームに「タイムアウト」があるのはなぜですか?
多くのソーシャルゲームには「タイムアウト」の概念があることに気づきました。農場のゲームなどでは、それは明らかに理にかなっています(何かが成長するなど)。しかし、私はまた、怒っている鳥がこれを導入したことにも気づきました。個々の怒っている鳥のゲームはほとんどステートレスなので、一見するとあまり意味がないように見えます(このために一部のユーザーは動揺しています)。 これの目的は何ですか?どういうわけかもっとお金をもたらしますか?ユーザーの維持に役立ちますか?これは新しいコンセプトですか?特にゲーム以外の領域で他のアプリケーションはありますか?
7 social 

1
これらの要件を満たす2Dタイルベースの地形生成に適した手法は何ですか?
夏のプロジェクトとして、フラッシュゲームを作るのは楽しいだろうと思いました。今、私はTerrariaの外観のようなものを探しています。とても楽しかったですが、今日私は思わぬ障害にぶつかりました。私の世界を生成する方法が必要です。可能性としてPerlinノイズを読み上げましたが、私の試みは散発的に見える結果を与えてくれました。これらの2Dタイルベースのワールドを生成するために使用されるいくつかのテクニックは何ですか? 理想的には、山、平原、洞窟を生成できるようになりたいです。

1
WriteableBitmapのスクロール
背景のスクロールをシミュレートする必要がありますが、実際の画像コントロールの移動は避けたいです。代わりに、をWriteableBitmap使用し、ブリッティングメソッドを使用します。上にスクロールする画像をシミュレートする方法は何ですか?私はロジックに頭を悩ませることができないように購入するさまざまなことを試しました: //X pos, Y pos, width, height Rect src = new Rect(0, scrollSpeed , 480, height); Rect dest = new Rect(0, 700 - scrollSpeed , 480, height); //destination rect, source WriteableBitmap, source Rect, blend mode wb.Blit(destRect, wbSource, srcRect, BlendMode.None); scrollSpeed += 5; if (scrollSpeed > 700) scrollSpeed = 0; 場合はheight10で、画像は高さがあり、非常にあいまいとmoreso場合です1。高さがより高い場合、画像はより鮮明になりますが、1対1のコピーしか行わないようです。連続ループで上に移動しているように見えるように画像を「スクロール」するにはどうすればよいですか?(画面の高さは700です)。

4
ゲームプログラミングを学習コンテキストとして使用するC / C ++の学習/学習資料はありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 4年前休業。 ほとんどのゲームプログラミングは完了しているので(このサイトで読む)、C / C ++で、特にゲームプログラミングを対象とするC / C ++の学習/学習資料があるかどうか疑問に思いました。 私は「ゲームの開発」や「ゲームのソフトウェアアーキテクチャ」に関する資料を探しているのではなく、C / C ++機能、イディオム、プログラミング手法などを導入および説明するためのCONTEXTとして「ゲームプログラミング」を使用する資料を探しています。 類義語:デザインパターンに関するGOFの本を考えてください。そこでは、デザインパターンを導入するためのコンテキストとして「テキストエディターの開発」を使用しましたが、この本は「テキストエディターの開発」に関する本ではありません。 編集:本には、独自のテクノロジーに依存しないコード例が含まれている必要があります(例:DirectXではなくOpenGL、特定の商用コンパイラーを必要とせずにgccに知られているCの方言などを使用する必要があります)。 お時間とアドバイスをよろしくお願いします! PS:私のバックグラウンド:私はOOスクリプト言語での確かな経験と、Cおよびアセンブラー(AVRマイクロコントローラー)での経験が少ししかないプログラマーなので、初心者向けのチュートリアルではなく、中級から上級レベルの資料を考えています。他に何も利用できない場合は、後者を調べるのは興味深いかもしれません。

4
XBLIGゲームのさまざまなTVディスプレイタイプをテストするにはどうすればよいですか?
XBLIG提出チェックリストは、ゲームプレイに不可欠なすべてのグラフィックが「TitleSafeArea」に表示されることを確認するように求めています。 プレイテスト中に、スクロールする2Dマップの一部しか見えない(画面の左側から切り取られている)とのバグレポートを受け取りました。 私は47インチのテレビと19インチのVGAモニターでゲームをテストしましたが、どちらも正常に見えます。ただし、バグレポートでは、問題は標準の20インチTVで発生すると述べています。 異なるサイズのテレビを購入せずに異なるサイズをテストするにはどうすればよいですか?

4
マルチプレイヤーグラフィックアドベンチャー*が行われたことはありますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 グラフィックアドベンチャーとは、ポイント&クリックによるLucasArtsタイプのゲームのことです。 これらのゲームは本質的にほとんど線形構造であり、通常、アクション、RPG、戦略などの他のゲームタイプほど多くのバリエーションを提供しないため、このジャンルのマルチプレイヤー機能の実装は困難です。 プレイヤーがオフラインにしたり、途中でゲームを終了したりすると、他のプレイヤーのゲームに大きな影響を与えるので、そのようなことをする試みがあったかどうか、そしてそれが可能かどうか知りたいのですが。


3
ジョイスティック/ゲームパッドの構成はどのように標準化されていますか?
現在、ゲームの入力に取り組んでいます。 私が所有する唯一のコントローラーはXBOX 360コントローラーです。 私が見ることができることから、コントローラーのスティックにZ軸がある場合、これらは実際にはトリガーです。 基本的に、あるコントローラーから次のコントローラーまで、これは一貫しているのでしょうか?

2
XNA 3.1とXNA 4.0の比較
XNAとそのスムーズな学習について学び始めました。しかし、4.0ではなく3.1を学んで、自分の足を撃っているのだろうか? 私はまた、Microsoftがこの問題に明らかに対立していることも知っています。更新する回数が増えるほど、販売するVisual Studioのコピーも増えます(Expressは無料ですが、一部はProになるでしょう)。したがって、MSの従業員からの「今すぐ大規模な新機能をアップグレードする」タイプのブログの行の間を読む必要があります。 私は何が新しいのかを知っています:http : //msdn.microsoft.com/en-us/library/bb417503.aspx、そしてそれはほとんど電話、インターフェース、ビデオ機能のようです-私はあまり興味がありません-私は中核となる3D作業をより多く行う。 難しい点は、私はVisual Studio 2008の専門家を既に持っており、4.0でのゲームのプログラミングにほとんど違いがない場合は、VS 2010を取得したくないということです。 世界は前進しましたか?3.1で学んでいることは冗長になるのでしょうか? ライブラリにもコードの違いがありますが、それらはメジャーではありません。それらの多くはここで確認できます:http : //www.nelxon.com/blog/xna-3-1-to-xna-4-0-cheatsheet/、例えば、これはリーマー・ツットと比較して理解しなければならなかったものです: XNA 4.0 protected override void Draw(GameTime gameTime) { device.Clear(Color.DarkSlateBlue); RasterizerState rs = new RasterizerState(); rs.CullMode = CullMode.None; device.RasterizerState = rs; effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["ColoredNoShading"]; effect.Parameters["xView"].SetValue(viewMatrix); effect.Parameters["xProjection"].SetValue(projectionMatrix); effect.Parameters["xWorld"].SetValue(Matrix.Identity); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, …
7 xna  xna-4.0 

2
タイルベースの世界での位置をどのように扱うべきですか?
タイル張りの世界を使用した簡単なタワーディフェンスゲームがあります。クリープとタワーは常にタイルの上にあります。 コードでクリープの位置をどのように表すべきですか?(クリープは現在のタイルとそのタイル上の位置を知っていますか、それとも絶対的な世界の位置を知っていますか?) 私は基本的に、ベストプラクティス、デザインパターンタイプのヒント、またはタイルベースの世界での配置の管理方法に関する一般的な洞察を探しています。 ありがとうございました。

3
フレームワーク(XNA)とAPI(DX)はどこで始まりますか?
XNA対OpenTK対SlimDX対OpenGL対DXについて尋ねる多くの興味深い質問を読みました。これらのさまざまなAPI /フレームワークを使用して数百時間から他の一般的な印象を得るのは本当に便利ですが、私はしていませんそれぞれの範囲が何であるかを明確に定義する答えを見た。 API、エンジン、フレームワークの違いは理論的には何であるかは理解していますが、グラフィックスシステムの経験が限られている人にとっては、実用的な側面で何が各カテゴリに分類されるかを理解するのは困難です。(すべてのオーバーラップによって簡単にはなりません!たとえば、XNAがコンテンツパイプラインを不可欠な部分として実装しています) たとえば、顔カリングを考えてみてください。XNAは、プログラマが考える必要なく、これをバックグラウンドで「実行」しますが、どこで発生するのでしょうか。呼び出す必要があるDXの「カルフェース」関数、またはおそらくXNAの上の関数がありますか?または、GPUまたはそのドライバーはそれを行いますか? 効率的なレンダリングコードを実装することがいかに困難であったか、およびそのプロジェクトがどのように抽象化したかについて、管理されたプロジェクトの1つに関するドキュメントを読みました(不愉快なことに私は覚えていません)。これは私を少し不安にさせ、フレームワークがより柔軟なもののために残された場合に手動で行わなければならないDrawIndexedPrimitivesの下でXNAが何をしているのか疑問に思いました。 XNA はバックグラウンドで何を行うのでしょうか。そのキューブをレンダリングするとき、マネージAPIはそうしませんでしたか?

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.