これらの要件を満たす2Dタイルベースの地形生成に適した手法は何ですか?


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夏のプロジェクトとして、フラッシュゲームを作るのは楽しいだろうと思いました。今、私はTerrariaの外観のようなものを探しています。とても楽しかったですが、今日私は思わぬ障害にぶつかりました。私の世界を生成する方法が必要です。可能性としてPerlinノイズを読み上げましたが、私の試みは散発的に見える結果を与えてくれました。これらの2Dタイルベースのワールドを生成するために使用されるいくつかのテクニックは何ですか?

理想的には、山、平原、洞窟を生成できるようになりたいです。


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既存の結果のいくつかを投稿できますか?私はあなたの質問に答えられるかわかりませんが、(a)好奇心が強く、(b)発生している問題を視覚化する方が簡単かもしれません。現在再。ありがとう!
ミッチリンドグレーン

「散発的」とはどういう意味ですか?
MichaelHouse

MitchとByte56があなたの質問を拡大してくださいと言うように、Perlin Noiseは、関連するブラウン運動と同様に、一般的な解決策の1つです。たとえば、MinecraftはPerlin Noise en.wikipedia.org/wiki/Perlin_noiseを使用しますが、当然のことながら、ランダムノイズを使用して、見栄えを良くする必要があります。
ロイT.

散発的:ランダムな行動を示す; パターンレス。最初にパーリンノイズをスムージングして、地形を構成する要素について考える必要があります。ランダム性は良いですが、楽しいプレイエリアを生成する場合は、最初に楽しいプレイエリアを特定するための特定のルールが必要です。
ジョナサンコネル

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gamedev.stackexchange.com/questions/4628/…を確認してください。欲しいもののほとんどは出力をいじるだけです。
共産主義者のアヒル

回答:


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生成された地形の「側面図」を生成しようとしているようです。

ウェブ上で議論されている地形生成アルゴリズムはたくさんあります。計算から1つの次元を除いてすべてを切り取ることにより、おそらくそれらの多くを適応させることができます。これにより、主要なサーフェス/地下境界に関する情報が得られます。検索の方向性を高めたい場合は、「1D」地形生成または「ワームスタイル」地形生成を探す必要があります。手続き型地形(洞窟を含む)でのこのスレッドのような結果と、この興味深いWebデモが表示されます。

パーリンノイズは非常にスムーズであるため、プレーンを生成する領域に適しています。鋭い不連続性のある山や険しいエリアではあまりうまく機能しません-それを他の何かと組み合わせたいと思います。フラクタル地形に関するこのページの最初の部分を検討するか、地形にランダムなカットと変位を適用します。

洞窟は、単純な最初のパスとして地形にランダムに穴を開けることで実行できますが、ローグのようなゲームで部屋がどのように生成されるかについての情報を探してそれを適用することもできます。セルオートマトンの調査も検討してください。

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