回答:
ジョイスティックと代替入力デバイスは、ドライバーへの入力を公開する方法が大きく異なる傾向があるため、アナログZ軸がトリガーに対応しているとは限りません(たとえば、コントローラーのトリガーにアナログがない場合)。入力値、それらは単なる追加のボタンである場合があります)。
ジョイスティックにアクセスするために使用するAPIは、いくつかの作業を行い、コントローラーからのデータを均質化しようとする場合がありますが、これはAPIに大きく依存し、残念ながら常に適切に実行されるとは限りません。
Windowsプラットフォームを使用しているようです。XInputはXboxのようなコントローラーのみをサポートします。「次善の策」はおそらくDirectInputですが、歯が長くCOMのようなものです。
実際問題として、WindowsおよびMacオペレーティングシステムでは、さまざまなゲームパッドが非常に異なるメカニズムを介してコントロールを公開します。
信頼できる唯一のことは、複数のアナログスティックがある場合、左側のスティックは番号0になり、デジタルボタン0と1は右側の親指でアクセスされるフェイスボタンになるということです。
それ以外はすべて、製造元ごと、さらにはデバイスごとに異なるようです。これが、コンピュータゲームに絶対に「コントローラ構成」機能が必要な主な理由の1つです。これにより、ユーザーはゲームパッドのボタンとアナログスティックの軸をゲーム内機能にマッピングできます。現在、すべてのゲームパッドを備えたすべてのプレーヤーがゲームを適切に機能させる方法は他にありません。
実質的に標準化はまったくありません。各プラットフォームのデフォルトのコントローラーを使用するだけでも、それらはすべて異なる方法でコントロールをマップし、期待される動作は異なります(たとえば、どのボタンが戻るか、確認するかなど)。そして、すべてのコントローラーに共通するものがあったとしても、他のコントロールについてはどうでしょうか。ユーザーが、特にそのコントローラーをエクストラのために選択した場合、ユーザーはそれらを使用したいと思うかもしれません。
少なくとも、サポートしたいメインの個々のコントローラーでテストする必要があります。理想的には、任意のボタン、トリガー、または軸を適切なゲーム内アクションに再マップし、共通コントローラーのデフォルトを出荷して、プレーヤーが満足できるようにコントローラーを構成できるようにする必要があります。