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Slerping回転ミラー
次のコードを使用して、ターゲットを監視するためにゲームキャラクターを回転させます。 transform.rotation = Quaternion.Slerp(startQuaternion, lookQuaternion, turningNormalizer*turningSpeed/10f) startQuaternionは、新しいターゲットが指定されたときのキャラクターの現在の回転です。 lookQuaternionは、キャラクターが見るべき方向であり、次のように設定されています。 destinationVector = currentWaypoint.transform.position - transform.position; lookQuaternion = Quaternion.LookRotation(destinationVector, Vector3.up); turnNormalizerはTime.deltaTimeインクリメントされるだけturningSpeedで、エディターで指定される静的な値です。 問題は、ほとんどの場合、キャラクターが正常に回転する一方で、180度に近づかなければならないときに問題が発生することです。次に、時々それがジッターして回転をミラーリングします: この不十分に描かれた画像では、キャラクター(右側)が左側の円に向かって回転し始めます。左または右に回転するだけでなく、この「ミラーダンス」が開始されます。 新しいフェーシングに向かって回転し始めます その後、突然同じ角度にスナップしますが、反対側で回転し続けます ターゲットを見るまで、この「ミラーリング」を長時間実行します。これは、四元数、slerping / lerpingなどの問題ですか? EDIT1: どうやら、問題は回転自体から発生するのではありません。より可能性の高い問題は、キャラクターが回転しているときに面に向かって移動することです。キャラクターが動くことを許可されているとき、向きとターゲットの間の角度を制限することで、ジッター/ミラーリング回転が減少し、時には解消されます。 もちろん、これはさらに多くの疑問を投げかけますが、なぜ問題なくキャラクターが同時に移動および回転できないのですか?運動に使用されるコード: transform.Translate(Vector3.forward * runningSpeed/10f * Time.deltaTime);