- さまざまなマトリックスを正投影に設定するにはどうすればよいですか?
あなたの目標は2Dですよね?したがって、投影は必要ありません。投影は、3Dの世界を2Dの平面に凝縮する行為です。シェーダーを設定して、すべての頂点のZ座標をデフォルトにし、0.0
設定する必要があります。
ただし、X座標とY座標にはスケールマトリックスを使用できます。-10.0
に10.0
なるようにスケーリング-1.0
し1.0
ます。参考のために、それを行うためのマトリックスは次のとおりです。
0.1 0.0 0.0
0.0 0.1 0.0
0.0 0.0 1.0
- シェーダーは2Dアプリケーションで3Dアプリケーションと同じくらい頻繁に使用されますか?もしそうなら、2D設定での目的は何ですか?
彼らはすることができます。ピクセル単位のライティングに引き続き使用でき、オブジェクトに偽の深さを与えます。また、テクスチャ効果、水の効果、画像生成にも使用できます...ちょっとしたトリックで物理演算を実行するために使用することもできます。
つまり、3Dで使用されるすべてのものです。適用方法が異なるだけでなく、文書化もされていません。2Dゲームをプレイしている人は、リアルな効果がなければ、おそらくあなたの事件に巻き込まれることはないでしょうから、それも必須ではありません。
とにかく、スプライトをレンダリングするには、シェーダーの基本を知っておく必要があります。
- 2Dゲームに明らかに必要な膨大な数のテクスチャをどのように処理すればよいですか?
3Dと同じように。テクスチャオブジェクト、PBO、およびテクスチャアトラスの束。おそらくいくつかの構造/クラス、そして頭痛も同様です。それは「アセットマネジメント」とかそういうものだと思います。
- 2D gamedevを使い始めるにはどうすればよいですか?
おそらくそこにいくつかのチュートリアルがあります。ただし、3Dバージョンの方が一般的であるため、OpenGLを3Dで学習し、その学習内容を2D版に適用することをお勧めします。3Dと2Dはよく似ていますが、2DはZ座標を追跡しません。