ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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ゲームのモデルを作成するためにアーティストにどこで支払うことができますか?
趣味のプロジェクトにいくらかお金をもらったとしましょう。安いプレースホルダーではなく、良いモデルでそれを満たしていきたいと思います。ゲームのモデルを作るために人々にお金を払うことができるいくつかのサイトは何ですか?資産ごとにいくらかかりますか? 編集:誰も雇いたくありません。個人の資産に対して支払いたいだけです。
10 models  art 

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MMOをリリースするときに考慮する必要がある法的事項は何ですか?
Tibiaに似たインディーMMOゲームのプログラミングが終了したとしましょう。私が持っている: すぐに起動できる安定したサーバーアプリケーション。 テスト済みでバグのない、すぐに使えるクライアントアプリケーション。 支払いシステムと無料でダウンロードできるゲームクライアントを備えた、ゲームの公式Webサイト(ホストする準備ができています)。 それがどんなに不可能に聞こえるとしても、これらのどれも著作権法に違反しないと仮定しましょう。 私のゲームはアカウントを無料グループとプレミアムグループに分けています。プレミアムアカウントは、すべてのゲーム機能にアクセスできます。正しく機能するには、サーバーの承認が必要です。「プレミアムアカウント」は月額固定でウェブサイトから購入できるとしましょう。無料アカウントは無料でプレイできますが、アクセスは制限されています。これが、前述の支払いシステムの目的です。私が正しく理解していれば、これはフリーミアムモデルです。 私は完全にビジネスエンティティの問題の初心者です 。つまり、ゲームが合法的にお金を稼ぐことができるように、ここから、法的にはどのような手順を踏む必要がありますか?たとえば、ゲームがユーザーにWebサイトで支払うときに実際に提供するものを提供するという検証のようなものはありますか? 必要に応じて、私はヨーロッパに住んでいます。
10 mmo  legal  business  release 

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隣接するタイルに基づいてタイルを選択
タイルマップエディターで作業していて、隣接するタイルに基づいてタイルを自動的に選択する必要があります。たとえば、道路タイルを別の道路タイルの隣に配置する場合、2つは連続した道路を形成するように向きを合わせる必要があります。周辺に他の道路がある場合は、コーナータイルまたは交差点タイルを使用する必要があります。 誰かがこれを行うためのいくつかのアルゴリズムを推奨できますか?ゲームでは、8方向の正方形タイルマップを使用します。

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レンダリングロジックをGameObjectクラスの外に移動するための戦術
ゲームを作成するとき、多くの場合、すべてのエンティティが継承する次のゲームオブジェクトを作成します。 public class GameObject{ abstract void Update(...); abstract void Draw(...); } したがって、更新ループでは、すべてのゲームオブジェクトを反復処理して状態を変更する機会を与え、次に次の描画ループですべてのゲームオブジェクトを再度反復処理して、自分自身を描画する機会を与えます。 これは、単純なフォワードレンダラーを備えた単純なゲームではかなりうまく機能しますが、モデル、複数のテクスチャ、およびゲームオブジェクト間の密結合を作成するすべての最悪の脂肪描画メソッドを格納する必要があるいくつかの巨大なゲームオブジェクトにつながることがよくあります。現在のレンダリング戦略とレンダリング関連のクラス。 レンダリング戦略をフォワードから据え置きに変更する場合、多くのゲームオブジェクトを更新する必要があります。そして、私が作成するゲームオブジェクトは、可能な限り再利用できません。もちろん、継承や構成はコードの重複との闘いに役立ち、実装の変更が少し簡単になりますが、それでもまだ足りないと感じています。 おそらく、より良い方法は、GameObjectクラスからDrawメソッドを完全に削除して、Rendererクラスを作成することです。GameObjectには、それを表現するモデルやモデルにペイントするテクスチャなど、ビジュアルに関するデータを含める必要がありますが、これを行う方法はレンダラーに任されます。ただし、レンダリングには境界線のケースが多いことが多いため、これによりGameObjectからレンダラーへの密結合が削除されますが、レンダラーはすべてのゲームオブジェクトについてすべて知っている必要があります。固く結ばれた。これはかなりの数の良い習慣に違反します。多分データ指向設計がうまくいくかもしれません。ゲームオブジェクトは確かにデータですが、レンダラーはこれによってどのように駆動されますか?よく分かりません。 だから私は途方に暮れていて、良い解決策を考えることができません。私はMVCの原則を使用しようとしましたが、以前はゲームでそれを使用する方法についていくつかのアイデアがありましたが、最近は思ったほど適切ではないようです。皆さんがこの問題にどのように取り組んでいるのか知りたいです。 とにかく要約してみましょう。次の設計目標をどのように達成できるかに興味があります。 ゲームオブジェクトにレンダリングロジックがない ゲームオブジェクトとレンダリングエンジン間の疎結合 知っているすべてのレンダラーはありません レンダーエンジン間のランタイム切り替えが望ましい 理想的なプロジェクトセットアップは、互いに参照する必要のない別個の「ゲームロジック」とレンダリングロジックプロジェクトです。 John CarmackがTwitterで、実行時にレンダーエンジンを入れ替えることができ、両方のレンダラー(ソフトウェアレンダラーとハードウェアアクセラレーテッドレンダラー)を使用するようにシステムに指示することもできる柔軟性のあるシステムを持っていると私が言ったとき、この思考トレインはすべて始まりました。同時に、彼は違いを調べることができます。これまでにプログラムしたシステムは、それほど柔軟ではありません

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キャリアアドバイスを必要とするゲームデザイナー
私はゲーム業界でゲームデザイナーとして(最近はプロデューサーとして)5年間働いており、20を超えるプロジェクトを抱えています。しかし、私が取り組んだすべてのゲームは、ほとんどがブラウザーベースで、ソーシャルとモバイルのfree2playオンラインゲームです。これは、私が最初にここに来たときに私が開発することを夢見ていたAAAタイトルではありません。 アメリカやカナダに住んでいるなら、この分野の仕事を探すだけでいいと思います。しかし、大きなシングルプレイヤーゲームを開発している会社はなく、ゲームデザイナーを転居させたい会社を見つけるのは非常に難しい。それで、ここに私の質問があります—私のキャリア目標に向けてどのように進むべきですか?私はインディーズのように自分で何かを開発したり、(私がかなり慣れている)コーディングに参加したり、自分の分野でより多くの経験を積んだりする必要があるかもしれません。私が今いるところから、たとえば10年後にバグのプロダクションのディレクターになるまでの理論的なキャリアパスでさえ、本当に憂鬱です。

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Unityオクルージョンポータル:何をどのように?
(ここでは、Unity AnswersにUnityの質問を投稿することについてメタで私の言葉を食べています...そのサイトはこれよりも反応が遅いためです。) Unityはセルベースのオクルージョンカリングを提供します(Umbraを介して)。ただし、サポートする新しい機能はオクルージョンポータルです。 問題は、BSPベースのオクルージョンカリングがすでにUnityの機能である場合、ポータルは何をどのように追加するのかということです。 PS。この質問は「ポータルとは何ですか」ではありません。-私は元のQuake BSPスタイルのポータルを知っています-とにかく、BSPを使用しているため、Unityの明示的なポータルの概念が奇妙である理由の1つです。

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隣接するタイルの高さが異なるタイルマップ/地形の実装
アホイ! タイルマップに関する情報、つまり、特定の種類のタイルマップの名前を探しています。 私はジェットコースターの大物や輸送の大物ゲームのシリーズで使用されている種類の実装に興味があり、ベクターフィールドの地形と高さマップの地形を調べてきましたが、それらが私が探しているものに適しているかどうかわかりません発展させる。 ほとんどの人がアイソメトリックタイルマップと呼んでいるので、適切な情報を見つけるのは大変でしたが、正射投影法を固定して3Dで何かを作成したいと考えています。タイルマップの基盤となるストレージはレンダリング方法とは関係がないことを理解していますが、古い学校のポケモン/ゼルダゲームのような2Dタイルマップを作成するつもりはありません。張り出した崖と傾斜した地形。 私は、Googleとstackoverflowでリソースを検索するための適切な用語を見つけようとしています。これは、どのパスに進むかを決定するのに役立ちます。 これまでのところ、VBOに格納され、ワイヤーフレームとしてレンダリングされた高さ/ yコンポーネントを使用せずに、基本的なタイルマップを具体化できました。これはこれまでは問題ないように見えますが、隣接するタイルに影響を与えずに1つの頂点を操作して崖やスロープを作成しようとすると問題が発生することを想定しています。 調査する必要がある特定のタイプの実装はありますか?ベクターフィールドの地形に関する情報がかなりの量を見つけたときにそれをクラックしたと思いましたが、これでも正しい結果が得られるかどうかはわかりません。 誰かが私にこれについていくつかの光を当てることができれば、助けは大歓迎です:) 更新 私が達成したいことについてさらに明確にするために画像を含めました: 傾斜(高さ)アイソメトリックタイルの作成方法から借用した画像 この画像は、生成したい地形のタイプを示していますが、「崖」やモデリングに関心のある張り出した地形タイプは含まれていません。しかし、それは私が考慮していなかった他のいくつかの質問を引き起こします。 水などの「レイヤー」(画像の左上)は、水の下に見える地面を含めるためにどのように処理されますか? 地球/泥がレンダリングされて世界が非平坦なエンティティとして表現されるように、マップの「エッジ」はどのように提供されますか? この種の地形の基礎となるストレージを使用して、丘を転がるボールや坂を横切るプレーヤーの移動速度などの物理学をモデル化できますか? 地形の各タイルは8つの頂点でモデル化でき、4つの主要な頂点が実際のタイル自体をカバーし、残りの4つの頂点は各タイルの側面/壁をモデル化するために使用されるという考えがありました。この実装で私が目にする2つの問題は、a)世界地図のサイズが基本的に2倍になることと、b)すべてのタイルに「壁」が含まれるわけではないため、一部のタイルが使用されない冗長な頂点になることです。 各タイルを変形させたり、ゲームのプレイ中に地形を変更する機能を組み込んだ地形エディターを作成したいと思います。これ自体、次のような追加の質問が発生します。VBOを使用して、オンザフライで変更しながら地形を保存およびレンダリングできますか?また、隣接するタイルに影響を与えることなく頂点を変更できますか? 自分がやりたいことをどのようにして達成するのかを明確に考えずに問題を解決するためのコードを書くのを怠っているので、複雑すぎたり分析麻痺に陥ったりしているように見えます。 繰り返しますが、私は本当にこれで正しい方向への突き出しを探しています。マップエディターとゲームプレイの両方で3Dマップが変形する特定の種類のタイルマップ/地形の実装はありますか?いわば、自分でロールする必要がありますか?私はここで車輪を再発明しようとしているわけではありませんが、何を探しているのかわからないため、リソースを見つけるのに苦労しています。 誰かが情報、リソース、またはコードのスニペットを提供できる場合は、手を汚して、現在持っているフラットワイヤーフレーム以外のものの作成を開始したいと強く思っています。 読んでくれてありがとう!

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障害物をパスファインディングするにはどうすればよいですか?
次の状況を最もよく表す方法-エージェント(@)は目標($)に到達する必要があります。パスは堀(~~~)によってブロックされています。障害物を横切ることを可能にするレーキ(または水上ウォーキングブーツのような他のデバイス)が利用可能です。 .....~~~... . ground ...=.~~~... = rake .....~~~.$. ~ water .@...~~~... @ agent .....~~~... $ goal 適切からpathfindする方法@に$何らすぐに利用できるパスがない?提供 私の道はコストだけでなく前提条件も持っているべきですか? UPD:問題は、目標にアクセスできず、レーキがマップ上の多くの可能なオブジェクトの1つにすぎないことです。次に質問は、「すくいが必要であることをエージェントに理解させるにはどうすればよいか」です。
10 ai  path-finding 

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複数のシェーダー間で関数を共有する
簡単な質問: GLSLで、複数のシェーダー間で関数を共有する方法はありますか、またはそれらを必要とするすべてのシェーダーですべての関数を定義する必要がありますか?
10 glsl 

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MMOにハッキングメカニズムの知識は必要ですか?
大規模なマルチプレーヤー型オンラインゲーム(mmo)を作成する予定のグループプロジェクトに参加することを検討している(現在ではありません。最初に学ぶ必要があることはたくさんあります)と計画していたとします。私の仕事はネットワークです。部分。私はネットワークプログラミングにあまり詳しくありません(PHPやMYSQLに関する非常に基本的な本を読んだり、WAMPを少しいじったりしました)。 PHPとMYSQLの学習の過程で、ハッキングについて調べる必要がありますか?ポートスキャン、ルーターハッキングなどのハッキング。MMOでは、ボットなどをだまそうとする人が常にいますが、最悪のシナリオは、誰かがデータベースをハッキングすることです。これは私の概念です。本当にわかりません。ただし、サブネット化/ポート/ IP(ローカル/グローバル)/などのネットワークについてはかなりよく理解しています。 あなたの専門家の意見では、(あなたがトピックを理解しているなら、私を啓発してください)私はこれが起こる可能性に対抗するためにこれらのことについて学ぶべきですか? また、私が言及したこと(ポートスキャン、ルーターハッキング)のうち、ハッキングに関連する他に検討すべきことはありますか?私はネットワーキングの悪意のある/セキュリティの側面にあまり詳しくありません。 そして注意:ハッキングの方法を学ぼうとしている子供ではありません。大学に行く前にできるだけ多くのことを学びたいので、勉強する必要があるかどうかを本当に知る必要があります。

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デプスマップから「磁気デフォーマ」を作成するには、どのようなフィルタが適していますか?
私のプロジェクトでは、非常に詳細なメッシュ(衣類)を変形して凸​​型メッシュに「フィット」させるシステムを作成しています。これを行うには、アイテムと「船体」の深度マップを使用して、偏差が発生するワールド空間のポイントと範囲を決定します。 隠されたすべての頂点を「ハル」で定義された深度に単純に変換することはかなり効果的であり、パフォーマンスは良好ですが、メッシュの機能を維持しないという問題があり、誤検出を避けるために広範囲のカリングが必要です。 代わりに、デプスデビエーションマップから、変形したメッシュのすべての頂点を外側に(ワールドスペースで)「プッシュ」*する一連の単純な「デフォーマ」を生成したいと思います。この方法では、メッシュのすべての機能が保持され、不適切な頂点をカリングするために複雑なヒューリスティックを使用する必要はありません。 ただし、このデフォーマセットを生成する方法がわかりません。特定の範囲内の連続した偏差の各パッチに球面を一致させようとするアルゴリズムのようなものを想像していますが、これをどこから始めればよいかわかりません。 誰かがデフォーマを生成するための適切なフィルタまたはアルゴリズムを提案できますか?それとも、深度マップを「圧縮」する別の言い方をすると? (*押し込みは、凸型の「ふさふさした」ヒューマノイドにフィットするため、変換はサーフェスのPOVから「球状」になる可能性があります。) 編集:これは、私が達成しようとしていることを示す、正しく提案された画像/図です。 また、この質問が投稿されて以来、私はこの問題に多くのことを取り組み、デフォーマを取得する方法を解決したことはありませんが、結局、このデプスマップは次のように不適切であると判断しました。 変形したメッシュが完全でない場合、凸状メッシュの反対側にあることを意図したマップ内のテクセルを取得することができます(正しい側のカメラに近いものによって隠されていないため)。 変形ごとに6つのマップが必要なため、効率は期待していたほど高くはありませんでした。 これらは解決できないというわけではありませんが、GPUで実行されているカーネルでの衝突テストを含む他のソリューションは、それほど高速ではないかもしれませんが、より高い品質の結果をもたらし、はるかに単純でした。 私はまだこの質問の問題は興味深いと思いますが、それが好まれる状況があると確信しているので、どんな答えにも興味があります。

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ピクセルの忠実度を維持する変換された2Dスプライト用の「レトロ」ピクセルシェーダーを作成する方法
以下の画像は、背景の上にポイントサンプリングを使用してレンダリングされた2つのスプライトを示しています。 左の頭蓋骨には回転/スケーリングが適用されていないため、すべてのピクセルが背景と完全に一致しています。 右の頭蓋骨が回転/スケーリングされ、これにより軸が揃えられなくなった大きなピクセルが生成されます。 変換されたスプライトを右側にレンダリングし、残りのシーンと同じサイズのピクセルを軸に揃えたピクセルシェーダーを開発するにはどうすればよいですか? これは、モンキーアイランドなどの古いゲームでスプライトスケーリングがどのように実装されたかに関連している可能性があります。これは、私が達成しようとしている効果ですが、回転が追加されているためです。 編集する kaoDの提案に従って、私は問題を後処理として対処しようとしました。最も簡単な方法は、最初に別のレンダーターゲットにレンダーし(目的のピクセルサイズに一致するようにダウンサンプリングし)、2回目にレンダーするときにそれをアップスケールすることでした。上記の私の要件に対処しました。 最初に私はそれLinear -> Pointをやってみました、そして結果はこれでした: 歪みはありませんが、結果はぼやけて見え、ハイライトカラーのほ​​とんどが失われます。私の意見では、それは私が必要としたレトロな外観を壊します。 2回目に試したところPoint -> Point、結果は次のようになりました。 歪みはあるものの、私のニーズにはそれで十分かもしれませんが、静止画としては動きよりも見た目は良くなります。 実例として、これは効果のビデオですが、YouTubeはピクセルを除外しています。 http://youtu.be/hqokk58KFmI ただし、移動中の歪みの量を減らしながら、くっきりした外観を維持できる優れたサンプリングソリューションを誰かが思いついた場合は、質問を数日間開いたままにしておきます。


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敵AIが聞こえる音を追加するにはどうすればよいですか?
与えられた: 2Dトップダウンゲーム タイルは2D配列に格納されます すべてのタイルにはプロパティがあります-減衰(レンガは-50db、空気は-1になる可能性があります) これから、ポイントx1、y1でサウンドが生成され、「波及」するように追加したいと思います。下の画像は、その概要を示しています。明らかに、最終目標はAIの敵が音を「聞く」ことができることです。しかし、壁がそれを遮っている場合、音は遠くまで伝わりません。 赤は50dbの減衰がある壁です。 3番目のゲームティックでは、数学を混乱させていると思います。 これを実装する最良の方法は何でしょうか?

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ダーティ2Dマップレンダリング
HTML5のマップレンダリングに関しては、「ダーティレンダリング」について人々が話すのをよく耳にします。私はグーグルで検索し、GameDevで検索しましたが、それほど多くはありません。 正確には何ですか? それを適切に実装する方法は?

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