回答:
あなたの質問は、明記されているように、広すぎるため回答することができません。答えは、あなたが実際にしているものを知ることに依存してやっネットワーキングと。
たとえば、すべてのネットワーキングがHTTPおよび類似のプロトコルを介して行われている場合、IPv6のサポートは非常に単純なので、それほど問題にはなりません。たぶん、半日かそこらで一緒にたたくことができるでしょう。この場合、そうしない理由はありません。
ただし、UDPを介してピアツーピアネットワーキングを行っており、各パケットにすべてのビットを詰め込もうとしている場合、IPv6はささいなことではありません。必要に応じて、IPv4よりも大きなパケットヘッダーを持っています。つまり、パケットごとのデータ用のスペースが少なくなります。つまり、圧縮率を高くするか、送信するデータの量などを再評価する必要があります。
私はこれを言います:あなたはオプションを利用可能にしておくべきです。ネットワークシステムの設計を確認し、アーキテクチャの観点から、IPv6の実装を必要以上に困難にするようなことをしていないことを確認してください。
たとえば、IPアドレスは、IPv6アドレスを格納できるタイプ内にある必要があります。ソケットレイヤーへのインターフェイスは、パケットを送信する基本的な動作(アプリがそれを行う場合)がIPv6でもIPv4でも同じになるように十分に抽象的である必要があります。
IPv6が近づいており、実際にネットワーキングを備えたゲームをリリースする場合は、少なくともそれをサポートする計画を立てておくことをお勧めします。
この特定のケースの短い答えは「いいえ」です。長い答えは「あなたのゲームの成功または失敗を決定する可能性が高い」でしょうか?当時、IPv6のサポートは非常に簡単に更新できる必要がありますね。
それが個人的な興味の問題である場合は、IPv6サポートの実装を絶対に試みることができます。しかし、私にとっては、その時間を実際にゲームをより良くすることに費やす方が良いです。
PSほとんどの主要なゲームメーカーがすでに自社のゲームにIPv6サポートを組み込んでいると確信していますが、それはまた別の話です。