ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

1
地形で崖の面を表す方法は?
ゲームで地形をプログラムで表現するための最良の方法を見つけようとしています。ハイトマップ(または等間隔の頂点のグリッド)を使用して地形の表面を表現し、スプラットマップを使用して滑らかなテクスチャリングを可能にすることを検討してきました。これは完全に滑らかな地形では機能しますが、問題は崖と鋭い崖面をどのように表現するかです。 崖自体は、他の地形とは異なる方法でレンダリングする必要があります。たとえば、崖の前面に異なる(伸びていない)テクスチャを表示する必要がありますが、これにスプラットマップを使用した場合、崖のテクスチャが透けて見えるほどの崖の面を持つことは不可能です地面から完全に分離されています。 写真は千の言葉を言うので... 崖や地形の高さの他の急激な違いを保存および/またはレンダリングする一般的な方法は何ですか?

4
2つの異なるマウスを同時に検出し、それらの動きを別々に記録することは可能ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 遊ぶために2匹のマウスを必要とするゲームを作ることを考えています。動きを別々に登録する必要があります。これは可能ですか?または、Windowsアーキテクチャはそのようなことを許可していませんか? ありがとうございました。
12 input  windows  mouse 

3
ルールシステムのデザインパターン?
簡単な楽しいプロジェクトとして、ソリティアゲームを作成してみました。しかし、ルールシステムを作成するときに、主にゲームロジックが完全なスパゲッティコードであるため、コードが完全に構造化されておらず、拡張性がないと感じたため、汚いと感じました。 私は以前にこの問題に遭遇しましたが、私のプログラムのこの部分を書くときはいつも気まずい思いをしていましたので、ゲームのルールを定義することに関して、試行されテストされたベストプラクティスはありますか?

5
GLUTは廃止されましたか?
質問がされた日付のOpenGLのリソースアップに、良いについて尋ねられ、答えの1近代的なOpenGLのプログラミングについてのチュートリアルへのリンクでした。 問題のチュートリアルではGLUTとGLEWを使用していますが、GLUTが廃止されていることをどこかで読んでいます。本当?
12 opengl  glut 

5
GLUTの代替品は何ですか?
私はOpenGLを学ぼうとしていますが、GLUTは廃止されていることがわかりました。私はすでにSDLを知っていますが、それは良い代替手段のようです。OpenDLを使用してゲームを開発するためにSDLを使用する必要がありますか、それともより良い代替手段がありますか。私はゲーム開発が初めてなので、最新技術についてはあまり知りません。
12 opengl 

2
Minecraftクローンをオープンソースにすることはできますか?
暇なときにMinecraftのようなゲームを開発しています。実際、それは「Minecraftのような」ものではありません。可能な限りコピーに近づけようとしているためです(16歳で自分自身の運動として、単に楽しいからです)。もちろん、Minecraft Coder Pack(MCP)を使用してコードをコピーするわけではありません。OpenGLを使用してJavaでゼロからゲームを開始しました。 だから、私の質問は次のとおりです:GitHub、Google Codeなどの公開ソースコードバージョニングホストにソースコードをオンラインにすることができますか(プライベートコードを使用するためにお金を払いたくないので、コードをオープンソースにします)ホスト)?もちろん、ゲームはNotchからのものなので、ゲームを販売したくありません。 重要かもしれない詳細は、私がカスタムテクスチャパックを使用していることです(したがって、実際のMinecraftに同梱されているものではありません)。 許可されている場合、ルールはありますか?私はこのページを見ましたが、彼はこれについて何も言っていないようです:http : //www.minecraft.net/terms 編集:BeglaからTerasology と呼ばれるゲーム(Blockmaniaという名前で開始)があります。これは素晴らしいプロジェクトですが、Minecraftに可能な限り近づけることは意図されていません。そのプロジェクトはオープンソースです。

5
タイルベースの2Dプラットフォーマーでの45°の傾斜
タイルベースのプラットフォーマーに単純な45°の傾斜を持たせたいのですが、アルゴリズムをダウンさせることはできません。コードとビデオを見てください、多分私は明らかを見逃していますか? //collisionRectangle is the collision rectangle of the player with //origin at the top left and width and height //wantedPosition is the new position the player will be set to. //this is determined elsewhere by checking the bottom center point of the players rect if(_leftSlope || _rightSlope) { //Test bottom …
12 xna  c#  xna-4.0  platformer 

1
2Dヘリコプターゲーム、廊下の壁を作成する方法は?
私は古典的な「ヘリコプター」ゲーム(つまりhttp://www.addictinggames.com/helicopter.html)の適応を検討していますが、壁生成エンジンの作成方法はまだわかりません。 擬似コードへのポインターはありますか?中間のオブジェクトにはあまり興味がありません。ゲームの進行に伴って難易度が増す(閉じる、予期しない曲線を持つ)方法で側面を生成する方法のみに興味があります。


2
Haloは発射体をどのように描画しますか?
発射物を描いてビルボードをしようとしています。発射体は、ビルボードの「パーティクル」と「トレーサー」で構成されています。発射物を広告するとき、プレイヤーの視線方向が発射物の軸に平行であるとき、それは見えません。 Haloまたは他のゲームはこの問題をどのように解決し、発射物が背後から見えるようにしますか。

1
事前に計算された経路探索はまだ関連していますか?
環境 Old Lucas Arts(ScummVM時代)のポイントアンドクリックグラフィックアドベンチャーゲームは、事前に計算された経路探索を使用していました。テクニックの大まかな概要は次のとおりです。 ステップ1 各部屋の床は「ウォークボックス」と呼ばれるものに分割され、ナビゲーションメッシュのノードとほぼ同等でしたが、台形に限定されていました。例えば: ______ _____ _________ _____ \ A | B | C | D \ \_____| | |_______\ |_____| | |_________| ステップ2 オフラインアルゴリズム(ダイクストラやA *など)は、ノードの各ペア間の最短パスを計算し、使用される開始ノードと終了ノードによって各次元でインデックス付けされた2Dマトリックスにパスの最初のステップを格納します。たとえば、上記のウォークボックスを使用します。 ___ ___ ___ ___ | A | B | C | D | <- Start Node ___|___|___|___|___| | A | A | …

3
farseer / box2dのような2D物理エンジン内でAIパスをどのようにフォローしますか?
私は、Farseerのような適切な剛体物理エンジンに取り組んでいる2Dトップダウンゲームを動かしている最中です。これまで、必要に応じて自分の物理コードをハッキングしていました。 ここで物事を行う適切な方法を学ぼうとしています。 AIを物理エンジン内で剛体にした後、設定されたパスをAIに追従させる適切な方法は何ですか? AIに追従する必要があるナビゲーションノードのパスがある場合、以前は次のタイムステップでの次の位置を計算し、その位置に手動で設定することで、パスに沿って手動で移動します。 しかし、今ではそれらは剛体であり、衝突や、それらにぶつかってそれらをパスから外す可能性のある力の影響を受けます。 だから、AIを動かすために、私は今、それらに衝動/力を適用すべきだと思いますか?フレームごとに手動で位置を設定する必要はもうありません。 だから私は決定論的世界からAIを強制的に非決定的世界に強制的に追いかける必要があると考えていますそれらを動かすために。 そうですか?それは他の人がそれを行う方法ですか? これは、AIが正確な道を歩いていないので、AIが風景の隅に引っかかるのを避ける方法についてのいくつかの質問を提起します。 または、何らかの方法で2つを混合し、AIの位置を手動で設定して固定パスをたどり、簡単に制御できる特定の状況でのみ他の力に反応させる方が良いでしょうか? アドバイスをありがとう。

2
イベントハンドラに夢中になることはできますか?私は自分のデザインで「間違った方法」で進んでいますか?
私は、イベントハンドラが本当に好きだと決めたと思います。分析の麻痺に少し苦しんでいるかもしれませんが、デザインを扱いにくくしたり、デザインの決定に対する他の予期せぬ結果にぶつかったりすることを心配しています。 私のゲームエンジンは現在、パンニングオーバーヘッドカメラで基本的なスプライトベースのレンダリングを行っています。私のデザインは次のようになります。 SceneHandler SceneListenerインターフェイスを実装するクラスのリストが含まれます(現在はSpriteのみ)。ティックごとにrender()を呼び出し、onCameraUpdate()を送信します。SceneListenersへのメッセージ。 InputHandler ティックごとに1回入力をポーリングし、単純な「onKeyPressed」メッセージをInputListenersに送信します。SceneHandlerインスタンスを保持し、updateCamera()をトリガーするCamera InputListenerがあります。入力内容に基づいたイベント。 AgentHandler ティックごとにエージェント(AI)でデフォルトアクションを呼び出し、登録されている新しいイベントがないかスタックをチェックし、必要に応じて特定のエージェントにディスパッチします。 そのため、シーン内を移動し、基本的なステアリング動作を使用して移動できる基本的なスプライトオブジェクトがあります。私は衝突の検出に着手しましたが、これは私の設計が進んでいる方向が良いかどうかわからないところです。多数の小さなイベントハンドラを用意するのは良い習慣ですか?ある種のCollisionHandlerを実装しなければならないという自分のやり方を想像する。 AI、衝突の更新、および1つのクラスでの他のエンティティの相互作用を処理する、より統合されたEntityHandlerを使用した方が良いでしょうか?それとも、どんな種類のイベントに基づいてメッセージを相互に渡す多くの異なるイベント処理サブシステムを実装するだけでいいのでしょうか?これらすべてのサブイベントハンドラーを調整するだけの責任を負うEntityHandlerを作成する必要がありますか? InputHandlerやSceneHandlerなど、場合によっては、これらが非常に特殊なタイプのイベントであることを認識しています。ゲームコードの大部分は入力を気にせず、大部分は純粋にシーンのレンダリングで発生する更新を気にしません。したがって、これらのシステムの分離は正当であると感じています。ただし、私はこの質問を具体的にゲームロジックタイプイベントに近づいています。

1
動的モデルの相互作用
多くのゲーム(アーカムアサイラム/シティ、マンハント、ヒットマンなどのゲーム)で、あなたのキャラクターがあなたの前のキャラクターを「つかみ」、それらに何かをできるようにするために、どのようにそれを行うかについて私は興味があります。これは非常に紛らわしいように聞こえるかもしれませんが、例としてyoutubeにアクセスして「ヒットマンの処刑」を検索します。最初のビデオは私が求めているものの例です。 基本的に、どのようにしてあなたのモデルがあなたが遭遇する他のモデルと動的に相互作用するのか疑問に思っています。そのため、ヒットマンでは、繊維ワイヤーで他のモデルの後ろに来ると、他のキャラクターを絞め殺したり、麻酔薬を持っていると、人が苦労している間、口に手を置いて、ゆっくりと床に行きます。特定の骨/骨格識別子を使用して2つのモデルを使用するようにアニメーション化されたかどうかは、実際に相互作用しているように見えるように正しいタイミングで再生される2つの完全に別々のアニメーションだけである場合、または他の何かがすべて一緒になっているかどうかについて混乱しています。 私はアニメーターではないので、私が言ったことのほとんどは正しくないと思いますが、誰かが私の意味を理解し、答えを提供できることを願っています。 PS)私はプログラマーであり、そのゲームスタイルが大好きだからといって、ヒットマネスクゲームを構築しているところです。モデルとプログラミングの両方を含む例(現時点ではc ++と主にOgre3Dを使用していますが、統一とXNAを使用しています)とても感謝しています。 ありがとう。
12 xna  unity  animation  models  ogre 

1
MUDスタイルのテキストベースの世界でレベル/部屋を整理する
私は小さなテキストベースのアドベンチャーゲームを書くことを考えていますが、技術的な観点から世界をどのように設計するべきかは特にわかりません。 私の最初の考えは、XMLでそれを行うことで、次のようなものを設計しました。XMLの膨大な山をおologiesびしますが、私が何をしているかを完全に説明することが重要だと感じました。 <level> <start> <!-- start in kitchen with empty inventory --> <room>Kitchen</room> <inventory></inventory> </start> <rooms> <room> <name>Kitchen</name> <description>A small kitchen that looks like it hasn't been used in a while. It has a table in the middle, and there are some cupboards. There is a door to the north, …

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.