3
(拡散/アルベド)テクスチャとしての16ビットハーフフロートリニアHDR画像?
だから私はしばらくこれについて考えていて、グーグルで答えを探しましたが、成功しませんでした。 すべてのテクスチャがJPEGなどの8ビットLDR画像である場合、レンダリング時に露出制御/トーンマッピングと競合する可能性はありません。これは、低ダイナミックレンジによってクランプされているため、実際には存在しないテクスチャの詳細を公開する必要がある画像のレンダリング露出を調整する場合です。したがって、テクスチャをHDRイメージとして保存し、.exrとして保存して、16ビットハーフフロートの線形カラースペースで適切なカラー表現を取得することは意味がありません(32ビット「フル」フロートはやりすぎかもしれません)。より詳細で正しい色の値を取得するには、GIとカラーブリードの計算方法にも影響があると思います。 それとも、必要なレンダリングの最終結果はおそらく何らかの方法で写真を撮ったときのテクスチャの露出レベルと同じになるので、それは単に必要ではないのですか?また、カメラは主に12〜14ビットで撮影するので、テクスチャを複数回露光し、それらすべてを1つのHDRIにつなぎ合わせるために余分な作業をすべて行う必要があります。 編集: 明確にするために、私は主にこれに興味を持っていますリアルタイムゲームエンジン。