タグ付けされた質問 「space-filling」

2
さまざまな空間充填曲線の違いは何ですか?
空間充填曲線は、空間的な局所性を明らかにするのに役立つため、多くのグラフィックアプリケーションで重要です。Z曲線、モートンコード、ヒルベルト曲線などを使用したさまざまなアルゴリズムについてよく耳にします。これらのさまざまな曲線の違いは何ですか。また、さまざまなアプリケーションにどのように適用されますか。

2
最新のフィルレートと遅延レンダリングを使用しても、オクルージョンカリングは引き続き適切ですか?
たとえば、現在の最上位のGPUですが、GTX 980には驚異的な72.1ギガピクセル/秒のフィルレートがあり、背面から前面へのレンダリングやZバッファーチェックを行うと、とんでもないほど大きく、おそらく4kの解像度で。ポリゴン数に関して言えば、最近のGPUは、バッチ処理またはインスタンス化、あるいはその両方を行うと、数千から数億のテクスチャ付き三角形を滞りなく実行できます。 フォワードレンダリングでは、シェーダーが実行されるフラグメントの量がすぐに圧倒的になる可能性がありますが、遅延レンダリングでは、通常、解像度に応じてコストはほぼ一定であり、ほとんどのシェーディングまたは後処理エフェクトは、1080pでリアルタイムに実行できます。 いずれにせよ、今日の制限要因は最も一般的には描画呼び出し数とシェーディングコストであり、どちらも適切な遅延レンダリングとジオメトリバッチ処理によって比較的低く保たれているため、そのことを念頭に置くと、単なる裏面とアウト以外のものを選別しています。実質的な利点の錐台ポリゴン?多くの場合、コスト(CPU / GPU時間、プログラマー時間)が利点を上回らないのではないでしょうか。
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.