タグ付けされた質問 「occlusion」

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最新のフィルレートと遅延レンダリングを使用しても、オクルージョンカリングは引き続き適切ですか?
たとえば、現在の最上位のGPUですが、GTX 980には驚異的な72.1ギガピクセル/秒のフィルレートがあり、背面から前面へのレンダリングやZバッファーチェックを行うと、とんでもないほど大きく、おそらく4kの解像度で。ポリゴン数に関して言えば、最近のGPUは、バッチ処理またはインスタンス化、あるいはその両方を行うと、数千から数億のテクスチャ付き三角形を滞りなく実行できます。 フォワードレンダリングでは、シェーダーが実行されるフラグメントの量がすぐに圧倒的になる可能性がありますが、遅延レンダリングでは、通常、解像度に応じてコストはほぼ一定であり、ほとんどのシェーディングまたは後処理エフェクトは、1080pでリアルタイムに実行できます。 いずれにせよ、今日の制限要因は最も一般的には描画呼び出し数とシェーディングコストであり、どちらも適切な遅延レンダリングとジオメトリバッチ処理によって比較的低く保たれているため、そのことを念頭に置くと、単なる裏面とアウト以外のものを選別しています。実質的な利点の錐台ポリゴン?多くの場合、コスト(CPU / GPU時間、プログラマー時間)が利点を上回らないのではないでしょうか。

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球交差オクルージョン(ハイブリッドレイトレーシング用)
ハイブリッドレイトレーシングについて考えて、次の質問: 2つの中実球とます。私たちは彼らの中心と半径を知っています、そして彼らは空間にいくつかの重なり合うボリュームがあることを知っています。s 2s1s1s_1s2s2s_2 典型的な3Dグラフィックの設定があります。目が原点にあると仮定し、でいくつかの正の球をビュー平面に投影しています。球はビュー平面を超えており、交差していません。fz= fz=fz = ffff ましょう、それらの重複ボリュームで「参加」(いくつかの角度から)、すなわち可視、両方の球の表面上の点である空間における円です。ccc ビュープレーンに投影したときにが表示されるかどうかを計算します。またはが完全に邪魔になる場合は、そうではない可能性があります。s 1 s 2cccs1s1s_1s2s2s_2 これに取り組むためのアイデアはありますか?
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