最新のフィルレートと遅延レンダリングを使用しても、オクルージョンカリングは引き続き適切ですか?


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たとえば、現在の最上位のGPUですが、GTX 980には驚異的な72.1ギガピクセル/秒のフィルレートがあり、背面から前面へのレンダリングやZバッファーチェックを行うと、とんでもないほど大きく、おそらく4kの解像度で。ポリゴン数に関して言えば、最近のGPUは、バッチ処理またはインスタンス化、あるいはその両方を行うと、数千から数億のテクスチャ付き三角形を滞りなく実行できます。

フォワードレンダリングでは、シェーダーが実行されるフラグメントの量がすぐに圧倒的になる可能性がありますが、遅延レンダリングでは、通常、解像度に応じてコストはほぼ一定であり、ほとんどのシェーディングまたは後処理エフェクトは、1080pでリアルタイムに実行できます。

いずれにせよ、今日の制限要因は最も一般的には描画呼び出し数とシェーディングコストであり、どちらも適切な遅延レンダリングとジオメトリバッチ処理によって比較的低く保たれているため、そのことを念頭に置くと、単なる裏面とアウト以外のものを選別しています。実質的な利点の錐台ポリゴン?多くの場合、コスト(CPU / GPU時間、プログラマー時間)が利点を上回らないのではないでしょうか。


1080pは新しいピクセルアートです。
ジェシー2015年

回答:


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はい、オクルージョンカリングはまだ価値があります。

少なくとも、カリングが原因でスキップした描画呼び出しは、頂点シェーダーを実行する必要のない描画呼び出しです。三角形の数は、GPUがより多くの三角形をサポートし始めるとすぐに増えます。なぜでしょうか。統合アーキテクチャでは、頂点シェーダーはピクセルシェーダーとまったく同じハードウェアを使用するため、カリングのためにスキップするすべての頂点は、表示できるものの計算時間が長くなります。スキップしている他のすべてのことは言うまでもありません(CPUドローコール処理、およびラスタライザがシェードする必要がないことをラスタライザが認識するのに十分なほどパイプラインを介してトリスをスローします)。

SIGGRAPH 2015で、GPU駆動のレンダリングパイプラインについて2つのUbisoftスタジオから素晴らしいプレゼンテーションがありました。表面的には、あなたが言及したことのいくつかについてです:バッチ処理とインスタンス化、描画呼び出し数の削減。しかし、GPU駆動のパイプラインから得られる主な利点の1つは、信じられないほど細かいオクルージョンカリングです。ドローコールレベルで通常見られるよりも優れたカリングです。それはすべて、漸近的に目標に近づくサービスにあります。つまり、目に見えるものだけを処理します。つまり、目に見えるものがよりよく見えるということです。

(また、コンソール、モバイル、VR、デスクトップを検討してください。GPUなしで最新かつ最大のGPUを使用して購入できます。すべてのTrisがトップの隙間に浮かんでいる場合でも、 -line GPU、あなたは主なターゲットではないかもしれません。)


頂点シェーダーを使用してメッシュを変形する場合はどうですか?(これは可能だと思います...私はグラフィックプログラミングの初心者です)
Llamageddon 2015年

また、GPUを利用したオクルージョンカリングに関する論文はありますか?それは最近のGPUの組み込み機能ですか、それとも..?
Llamageddon、2015年

@Llamageddon最新のGPUアーキテクチャでは、頂点シェーダーは常に実行され、メッシュを完全に変形できます。つまり、頂点を非厳密に変換するだけです。もちろん、より多くの作業を行うより高価な頂点シェーダーは、カリングによってスキップされるより多くの作業です。GPUオクルージョンカリングに関する論文はありませんが、学界はあまり夢中になっていないようです。これはGPUの組み込み機能ではなく、コンピューティングの独創的な使用法です。
John Calsbeek、2015年

ああ、変形されるメッシュのカリングについてはどういう意味ですか?頂点シェーダーを実行した後、それらを間引きしますか?それは複雑に聞こえます。
ラマゲドン2015年

@Llamageddon一般に、保守的なボリュームに対してそれらを間引きします。または、メッシュで変形するいくつかの小さなボリューム(たとえば、スキニングするときに、カリングボリュームをジョイントにアタッチできます)。
John Calsbeek、2015年

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どれだけカリングが必要かは、ゲームスタイルによって異なります。たとえば、一人称視点のシューティングゲームではこれが非常に役立ち、錐台には常に多くのものが含まれますが、RTSの俯瞰図では、その平面にあるもので平面を効果的に見ているため、そうではありません。ただし、RTSの場合でも、「深さのみのレンダリング」を実行してオーバードローを排除することは依然として有用です。

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