タグ付けされた質問 「color」

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RGBではうまく表現されない一般的なマテリアルはありますか?
グラフィックスでは、光波長の全スペクトルの近似としてRGBおよびその他の色空間を使用します。これは明らかに一般的にはかなりうまく機能しますが、日常的な生活で遭遇する可能性のある合理的な一般的なオブジェクト/材料/現象があります。 ? 現在の回答は主に特定のRGB範囲外の色に焦点を当てていますが、たとえば、RGBでレンダリングされたときにオブジェクトの色が「間違った」ように見える例がある場合は、光源スペクトルとオブジェクトの反射スペクトル。言い換えれば、スペクトルレンダラーがより正確な結果を提供する場合です。 クレジット:以前のプライベートベータでこの質問が気に入ったので、ここで再現します。もともとはネイサンリードからの質問でした
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ガンマを考慮することはまだ重要ですか?
カラー画像を表示するときに、さまざまなモニター(モバイル画面を含む)が大幅に異なるガンマ関数を使用しますか?色を表現する標準化された方法はありますか?それはモニターのガンマに応じて変換できますか?それとも今日の必要性を排除するのに十分に類似していますか?

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シェーダー数学の場合、リニアRGBがsRGBの色域を保持する必要があるのはなぜですか?
sRGBは、多くの場合「リニアRGB」と対比されます。 画像はディスクに保存され、sRGBのディスプレイに渡されます。これは、知覚的にほぼ均一な強度です。 シェーダー演算は線形RGBで行われ、物理的に強度が均一です。 ガンマ補正は、2つの間の変換に適用できます。 現在、sRGBには色域で色域を指定する規格があり、純粋な赤、緑、青、白の正確な位置を示しています。ただし、「リニアRGB」だけに対応する標準はありません。 任意の色度図上の三角形の中から選択するいくつかのよく知られた域がありますが、確かに、直線的であると言われて、ことができます: 実際には、「リニアRGB」と言うときは、「ガンマ補正なしのsRGB」を意味します。(これは、最終的な後処理ステップとしてsRGBガンマ補正を適用し、残りのレンダリングパイプラインの色空間を無視する場合に暗黙的に実行していることです。) しかし、なぜ その RGB色域は、補間と照明の計算に使用するのに適切な色域なのでしょうか?それはarbitrary意的です。どちらかといえば、内部計算に可能な限り最大の色域を使用し、最後に出力デバイスの色域に合わせて色をクリップまたはスケールしませんか? RGBライティングはどのような場合でも近似値になるので、どの色域を選択しても問題ありません。ディスプレイがネイティブにサポートする色域に最も近いものを選択することもできますか?それは単なる過失ですか?または、これらの異なる色域での計算では、実際にはまったく同じ結果が得られますか?

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この場合の飽和度を計算する正しい方法は何でしょうか?
xyY色空間のHSV表現を作成しようとしています。色から色相を計算するには、xy色度図でその色と赤(波長745)の間の角度を使用し、白中心として。(x 、y)(バツ、y)(x, y)(13、13)(13、13)(\frac{1}{3}, \frac{1}{3}) 飽和は白との間の距離との比である、白との完全に飽和したバージョンとの間の線との交点である(およびおよび色度図の端)。(x 、y)(バツ、y)(x, y)(x 、y)(バツ、y)(x, y)(13、13)(13、13)(\frac{1}{3}, \frac{1}{3})(x 、y)(バツ、y)(x, y) xy色度図: 私が持っている問題は、色空間を(値= 1で)プロットし、RGBのHSV表現と比較すると、彩度(中心からの距離)が色の「カラフル」と一致していないように見えることです実際には: 私の色空間(彩度が間違っているようです): RGBのHSV色空間: 代わりに飽和度を計算するにはどうすればよいですか?

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色の意味で「ミュート」とはどういう意味ですか?
Adobe Kulerのように画像から色を抽出したい。カラフルまたはミュートを選択すると、対応する色が表示されます。しかし、カラフルなまたは落ち着いた色の定義は何ですか?「カラフル」、「ディープ」、「ミュート」という言葉は何を表していますか?
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連続スペクトルレイトレーシングで輝度にバイアスをかけることの副作用は何ですか?
屈折で色分離されたレイトレース画像を取得できるように、連続した周波数範囲で光線をモデリングしたいと思います。特定の周波数範囲にあるランダム光線の確率に影響を与える分布を使用して、指定された周波数分布で光源をモデル化できます。あるいは、均一なランダム分布から周波数を選択して、各光線の明るさを比例させることができます特定の周波数での周波数分布。最初の方が物理的に正確であると思いますが、2番目の方が光線が少なくて「仕上がった」ように見える画像が得られると思います。この直感的な疑いは正しいですか?2番目の方法でイメージから失われる機能はありますか?画像を損なうことなく速度を上げる方法はありますか?

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コンピュータグラフィックスで可能な最も物理的に正確な色の表現は何ですか?
物理的な精度を追求するソフトウェアで色を表現するための理論的モデルと実装モデルを探しています。 「色は心の中にしか存在しない」こと、「物理的な正確さ」を探す意味ではないことはわかっていますが、それでも、スペクトルサンプリングやその他の色の単純なRGBへのより精巧な表現はどれほど優れているのでしょうか。メリットはありますか?パフォーマンスの他にどのような欠点がありますか(またはパフォーマンスが欠点ですか)?

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良い色の類似性メトリックとは何ですか?
[0,1]にはRGBの色がいくつかあり、人間に知覚されるように、それらの類似性を評価する方法を見つけたいと考えています。 私は2つのアイデアを念頭に置いていますが、他のオプションもあると確信していますが、どちらが最善であるか、またはおそらく最善ではなく、トレードオフのみであるかどうかはわかりません。 私の最初のアイデアは、RGBカラーをXYZポイントとして扱い、それらの距離を計算することです。 私が持っている別のアイデアは、RGB値をヒストグラムとして扱い、ドット積を使用してそれらの間の類似値を取得することです。値が大きいほど優れています。 ただし、すべてのカラーチャネルが知覚される明るさが同じであるとは限らないので、両方の場合にカラーチャネルに異なる重みを付ける必要がありますか? また、おそらく、カラー値に対してsRGB補正(たとえば、各カラーチャネルのsqrt)を実行する必要があると考えています。 他の色空間が存在することも知っているので、類似性の値を指定するのに適しているのかもしれません。 これに対するもう1つの課題は、異なるディスプレイが同じカラー値を異なる方法で表示することです。これがこの場合に関連するかどうかはわかりません。 ヘルプ/指示を提供できる人はいますか?
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Y'CbCrを使用して、2つのR11G11B10Fバッファーを1つにエンコードしますか?
照明を最適化しようとしています。統合グラフィックチップは、メモリアクセスが非常に遅いです。 2つのライトバッファーがあります。1つは拡散反射光用、もう1つは鏡面反射光用です。どちらもフォーマットR11G11B10Fを使用します。2つのバッファーを1つにパックする方法はありますか?たとえば、カラーモデルY'CbCrを使用します。

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Colorクラスの精度(ハーフ、フロート、ダブルなど)はどれくらいですか?
OpneGLの下でリアルタイムアプリケーションが色を処理する方法を読んでいると、いくつかの例ではColorを4のコレクションとして実装し、他の例では4 floatsを使用していることに気付きましたdoubles。色を4として節約することを提唱するゲーム開発分野での頂点圧縮の例を見たこともありshortます。 これらすべてから、これについてもっと学ぶことに熱心になりました。OpenGl(またはハードウェア)が色に対して処理する限界精度はどのくらいですか?しかし、もっと重要なのは、それを超えると色の違いに気付かなくなる精度の限界は何ですか? それについてもっと注意深く学ぶと、さまざまなアプリケーションやシナリオ(たとえば、メモリ、速度、色の多様性の間でトレードオフの選択を行う)にColorクラスを実装する方法をよりよく考えて決定するのに役立つだろうという印象があります。 これについてあなたの考えをありがとう。

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均一な強度で可視スペクトルを正しくレンダリングする方法は?
画面にレンダリングする可視スペクトルの正しい表現を取得しようとしています。私の現在の進歩は、CIE 1931標準オブザーバーのカラーマッチング関数を使用して、この論文で与えられた方程式によって分析的に近似されています。現在の画像は次のとおりです: ここで、背景は理想的に黒ではなく、カラーマッチング関数からの負の寄与を導入することができます。 しかし、問題は、画像の強度が490 nm前後のどこかに落ちているように見えることです。これは、3つの関数の合計に最小値があることに関連していると思います。波長に対してプロットされた合計を確認します。 だから私の質問は今です:画像の強度をどのように修正するのですか?波長をRGB / XYZ表現に変換するときに分光感度を考慮するための標準はありますか?
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コンピューター画面のチェッカーボードパターンが黄色がかった色合いで表示されるのはなぜですか?
この質問はもともと物理学について尋ねられた後、認知科学に移されました。 次の画像を検討してください。画像 をモバイルディスプレイ用にサイズ変更する場合に備えて、画像を新しいページに表示することができます。 上半分には、黒と白のピクセルが交互に配置されたピクセルサイズのチェッカーボードパターンがあります。下半分には、黒から白へのグラデーションがあります。さて、同じように見えるかどうかはわかりませんが、私にとっては、遠くから見たり、目の焦点をぼかしたり、上半分が1つの色に溶け込んだりすると、その下にあるグラデーションに一致する色が見つかりません。 単純な計算では、結果として得られる色はRGBまたはガンマを使用するとどちらかになると思います。どうしようもありませんが、たとえばこのページをズームしたり、ぼかしフィルターを使用したりした場合に表示されるメタリックグレーよりも、温かみのある色が表示されます。グラデーションに黄色を少し加えてみましたが、結果は知覚された色により似ています。(0.5 、0.5 、0.5 )(0.5、0.5、0.5)(0.5, 0.5, 0.5)(0.5−−−√、0.5−−−√、0.5−−−√)(0.5、0.5、0.5)(\sqrt{0.5}, \sqrt{0.5}, \sqrt{0.5}) さて、コメントに基づいて、一部の人々は黄色がかった色合いを認識し、一部は認識しないようです。そして、私は自分のLCDコンピュータ画面で行っていますが、モバイルディスプレイでは行っていません。したがって、それはディスプレイのいくつかのプロパティに基づいていると思います。 結果の色を本物の灰色のように知覚しないのはなぜですか?黄色はどこから来たのですか? 私は理論を持っています:典型的なLCDピクセルの色の配置に基づいて、1つの白いピクセルは赤と緑の色を一緒に含み、右側は青になります。青色は、物理的な強度が同じ色よりも人間の目には暗いように見えるため、白いピクセルは、青よりも赤よりも緑が多くなります。緑と赤は大体同じ知覚鈍感であり、赤と緑の色を混合すると黄色が加わり、黄色がかった色になりますか?では、ディスプレイ上のすべての白いピクセルが少し黄色く見えるのではないでしょうか。 これは可能ですか?他に説明はありますか? 副次的な質問:これを模倣して人間の目のぼやけた視覚を正しくシミュレートしようとするコンピューター画像スケーリングアルゴリズムまたはぼかしフィルターを知っていますか?
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