タグ付けされた質問 「color-science」


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この場合の飽和度を計算する正しい方法は何でしょうか?
xyY色空間のHSV表現を作成しようとしています。色から色相を計算するには、xy色度図でその色と赤(波長745)の間の角度を使用し、白中心として。(x 、y)(バツ、y)(x, y)(13、13)(13、13)(\frac{1}{3}, \frac{1}{3}) 飽和は白との間の距離との比である、白との完全に飽和したバージョンとの間の線との交点である(およびおよび色度図の端)。(x 、y)(バツ、y)(x, y)(x 、y)(バツ、y)(x, y)(13、13)(13、13)(\frac{1}{3}, \frac{1}{3})(x 、y)(バツ、y)(x, y) xy色度図: 私が持っている問題は、色空間を(値= 1で)プロットし、RGBのHSV表現と比較すると、彩度(中心からの距離)が色の「カラフル」と一致していないように見えることです実際には: 私の色空間(彩度が間違っているようです): RGBのHSV色空間: 代わりに飽和度を計算するにはどうすればよいですか?

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グローのガウスぼかし式に正しい光物理学を適用する
分離可能なガウスぼかしを使用してグローシェーダーを作成しようとしています。 私は最近、短いユーチューブビデオに触発されている「コンピュータの色が壊れている」と私が持っている色補間でそれを台無し彼の提案は美しく、少年! ビデオが話している大きなことは、この原則はぼかしに適用されるべきだということですが、私はかなり混乱しています。値を追加するときに、何を二乗するのか、何を平方するのか、私にはよくわかりません。私の現在の理論では、ガウスぼかしの各テクスチャサンプルは、ベルカーブで重み付けされた2の累乗によって引き上げられ、通常のように合計に追加されます。最後に合計は平方根ですが、それが正しいかどうかはわかりません。誰か確認してもらえますか?これはかなりの違いを生むでしょうか?

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スペクトルレンダリングはどのように処理されますか?
すべてのスペクトルレンダリングはシミュレーションとして処理されますか?リアルタイム、または単に「完全な物理方程式を解かずにリアルに見える」など、「コンシューマー」レンダリングに合わせたテクニックはありますか? スペクトル効果のレンダリングをどのように処理するかを理解したいと思います。光子は波長の範囲として説明する必要があるようで、表面への入射のいずれか オリジナルを置き換え、スペクトル関数全体で複数の新しいフォトンを解決し、それぞれが独自の新しいベクトルで しきい値を指定して、元の(またはわずかに変更された)光子を維持します 私は既存の仕事の方向に向けられることを望みますが、このトピックの色付けに感謝します。

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コンピュータグラフィックスで可能な最も物理的に正確な色の表現は何ですか?
物理的な精度を追求するソフトウェアで色を表現するための理論的モデルと実装モデルを探しています。 「色は心の中にしか存在しない」こと、「物理的な正確さ」を探す意味ではないことはわかっていますが、それでも、スペクトルサンプリングやその他の色の単純なRGBへのより精巧な表現はどれほど優れているのでしょうか。メリットはありますか?パフォーマンスの他にどのような欠点がありますか(またはパフォーマンスが欠点ですか)?

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Colorクラスの精度(ハーフ、フロート、ダブルなど)はどれくらいですか?
OpneGLの下でリアルタイムアプリケーションが色を処理する方法を読んでいると、いくつかの例ではColorを4のコレクションとして実装し、他の例では4 floatsを使用していることに気付きましたdoubles。色を4として節約することを提唱するゲーム開発分野での頂点圧縮の例を見たこともありshortます。 これらすべてから、これについてもっと学ぶことに熱心になりました。OpenGl(またはハードウェア)が色に対して処理する限界精度はどのくらいですか?しかし、もっと重要なのは、それを超えると色の違いに気付かなくなる精度の限界は何ですか? それについてもっと注意深く学ぶと、さまざまなアプリケーションやシナリオ(たとえば、メモリ、速度、色の多様性の間でトレードオフの選択を行う)にColorクラスを実装する方法をよりよく考えて決定するのに役立つだろうという印象があります。 これについてあなたの考えをありがとう。
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