スペクトルレンダリングはどのように処理されますか?


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すべてのスペクトルレンダリングはシミュレーションとして処理されますか?リアルタイム、または単に「完全な物理方程式を解かずにリアルに見える」など、「コンシューマー」レンダリングに合わせたテクニックはありますか?

スペクトル効果のレンダリングをどのように処理するかを理解したいと思います。光子は波長の範囲として説明する必要があるようで、表面への入射のいずれか

  • オリジナルを置き換え、スペクトル関数全体で複数の新しいフォトンを解決し、それぞれが独自の新しいベクトルで
  • しきい値を指定して、元の(またはわずかに変更された)光子を維持します

私は既存の仕事の方向に向けられることを望みますが、このトピックの色付けに感謝します。


この質問は、現状では広すぎるように感じます。この問題については、本全体が書かれています。おそらく、既存のリソースではカバーされていない特定の質問に絞り込むことができますか?
Dan Hulme

これは「何百もの方法があり、それぞれが次のN個の大まかなカテゴリのいずれかに分類されます。これらのカテゴリの1つについて具体的な詳細を知りたい場合は、新しい質問をすることができます。
trichoplax

回答:



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私がリアルタイムレイトレーサー/レイマーチングで見たハックな方法の1つは、カラーチャンネル(rgb)ごとにレイをキャストし、Iikeがカラーチャンネルごとに異なる屈折率を持つことを行うことです。


面白い。このアプローチの情報源、例、結果を教えていただけますか?
David Kuri

私は私の電話にいるのでスクリーンショットを撮ることはできませんが、このシェーダートイはメソッドを使用してかなりまともです:shadertoy.com/view/ltfXDM
アランウルフ

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POV-Rayは、分散をシミュレートするために同様の方法を使用するオープンソースのレイトレーサーです。チャネルごとの光線ではありません。使用する光線の数を設定し、スペクトル全体に均等に分散させることができます。
Dan Hulme
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