タグ付けされた質問 「gamma」

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ガンマを考慮することはまだ重要ですか?
カラー画像を表示するときに、さまざまなモニター(モバイル画面を含む)が大幅に異なるガンマ関数を使用しますか?色を表現する標準化された方法はありますか?それはモニターのガンマに応じて変換できますか?それとも今日の必要性を排除するのに十分に類似していますか?

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アルファチャネルをガンマ補正する必要があります
PNG、BMPなどでは、保存されたピクセル値が線形RGB空間にないことがわかります。しかし、アルファチャネルについて何かを述べているドキュメントは見つかりませんでした。アルファチャネルは線形空間の画像ファイルに保存されていますか?
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JPEGエンコードではガンマを考慮する必要がありますか?
画像がJPEGを使用してエンコードされる場合、RGBピクセルは最初にYUVにエンコードされ、次にUVチャンネルがダウンサンプリングされます。実際にDCTを実行して係数をエンコードする前に、JPEG は Yチャネルをガンマ補正しません。これは正しいです?表示結果に最も影響を与えるDCT係数を決定すべきではないでしょうか?

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グローのガウスぼかし式に正しい光物理学を適用する
分離可能なガウスぼかしを使用してグローシェーダーを作成しようとしています。 私は最近、短いユーチューブビデオに触発されている「コンピュータの色が壊れている」と私が持っている色補間でそれを台無し彼の提案は美しく、少年! ビデオが話している大きなことは、この原則はぼかしに適用されるべきだということですが、私はかなり混乱しています。値を追加するときに、何を二乗するのか、何を平方するのか、私にはよくわかりません。私の現在の理論では、ガウスぼかしの各テクスチャサンプルは、ベルカーブで重み付けされた2の累乗によって引き上げられ、通常のように合計に追加されます。最後に合計は平方根ですが、それが正しいかどうかはわかりません。誰か確認してもらえますか?これはかなりの違いを生むでしょうか?

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バンプマップ、法線マップ、変位マップをガンマ補正しないのはなぜですか?
だから私はかなり技術的な観点からこれに頭を抱えようとしています。 シェーダーにバンプマップ、法線マップ、または変位マップを追加する場合、それらはガンマ補正されるべきではありません。しかし、拡散テクスチャはそうするべきです。しかし、なぜ? JPEG、PNG、またはTIFFなどの形式でファイルを8ビット(または16ビット整数)で保存すると、0.4545(1 / 2.2)のガンマが焼き付けられます。したがって、カメラは実世界(線形)からの光をキャプチャします写真をJPEGとして保存するとき、情報を8ビットに圧縮する方法として、ガンマ値1 / 2.2が追加されます。次に、ガンマ値2.2を追加するモニターで画像を表示すると、輝度が再び線形になります。 したがって、(写真などの)拡散テクスチャを使用する場合、その1 / 2.2ガンマを「削除」して線形にする(線形化と呼ばれる)必要があるため、テクスチャは暗く見えますが、これらの値は数学的な観点からは正しいので、レンダラーは正しい計算をしてください。補足:ソフトウェアは2.2のディスプレイガンマを使用して、テクスチャが正しく見えることを確認しました。これは、内部計算のためだけに線形化されています。しかし、Photoshopでバンプマップを作成してJPGまたはPNGとして保存すると、その1 / 2.2ガンマもその画像に焼き付けられるので、このバンプマップも線形化する必要がないのはなぜですか。 拡散反射光テクスチャの場合と同様に、入力ガンマが2.2の3ds Maxでバンプマップをロードすると、拡散反射光は正しく見えますが、バンプは正しく見えないので、バンプの入力ガンマを1.0に設定する必要があります。正しく見えるようにするためですが、先ほど述べたように、なぜ両方の画像ファイルに1 / 2.2ガンマが焼き付けられているのでしょうか。
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