リニアRGBについて話すことは、RGBカラースペースの組み込み関数、つまりプライマリ、ホワイトポイント、および色成分の伝達関数について何も伝えないため、避ける必要があります。数年前、それがsRGBであると仮定していたが、今日ではDCI-P3とBT.2020が非常に一般的であるため、除外する必要があります。
レンダリングの理想的な色域は、実世界の参照またはより便利なグラウンドトゥルーススペクトルレンダリングに関するエラーを最小限に抑えるものです。この文からの最初の要点は、さまざまなRGB色空間が同等ではなく、同様の結果を生成しないことです。
同じ基本色で2つのレンダリングを実行するが、1つはsRGB / BT.709でエンコードされ、もう1つはDCI-P3でエンコードされ、2つの結果イメージをたとえばACES2065-1に変換すると考えるかもしれません同じ画像が得られますが、そうではありません。線形代数と行列の性質のためのいくつかの数学演算は、与えられたRGB色空間の原色、つまり色空間に依存しています。異なるRGB色空間で同じ操作を実行すると、CIE XYZ色空間に変換された後、異なる三刺激値が生成されます。たとえば、乗算、除算、および累乗の演算はRGB色空間の原色に依存しますが、加算と減算は依存しません。
この画像は、さまざまな色をそれ自体で異なるRGB色空間に乗算する効果を示しています。結果の色は異なります。さまざまなサンプルが次のように生成されます:3つのランダムなsRGBカラースペース値が選択され、3つの調査されたRGBカラースペースに変換され、指数化され、sRGBカラースペースに変換され、左側のCIE 1931色度図にプロットされ、スウォッチとして表示されます正しい。
Ward and Eydelberg-Vileshin(2002)、Langlands and Mansencal(2014)、およびMansencal(2014)が実施したテストと研究により、スペクトル軌跡に最も近い原色、つまりスペクトル的にシャープな原色を含むガマットは、スペクトルグラウンドと比較して誤差を最小化する傾向があることが示されました真実がレンダリングされます。
これは、Andersで調査結果を再検証するために、最近ミツバでレンダリングした画像です。
これらは、BT.709原色(1行目)、47スペクトルビン(2行目)、BT.2020原色(3行目)、スペクトルマイナスBT.709原色レンダリング残差(4行目)、スペクトルマイナスBTを使用した同じシーンのレンダリングです.2020原色は残差をレンダリングします(5行目)。最後の行は、それぞれBT.709プライマリ、スペクトルレンダリング、およびBT.2020プライマリレンダリングの3つの垂直ストライプで組み立てられた合成画像を示しています。直接照明は、レンダリング間で一致する傾向があります。BT.709およびBT.2020プライマリレンダリングで複数のライトバウンスの効果を示す領域、つまり天井は、特にBT.709プライマリレンダリングで、または特にBTでエネルギーのわずかな損失で、彩度が増加する傾向があります。 .2020レンダリング。可視光源などの外れ値を除くと、スペクトルレンダリングのRMSEは0.0083ですそして0.0116それぞれBT.2020プライマリおよびBT.709の原色のためにレンダリングされます。
今では、常にパフォーマンスが向上するわけではなく、BT.709 / sRGBに偏った例を示すことができるかもしれません。主なポイントは、RGBレンダリングがスペクトルレンダリングと一致せず、シャープな広い色域がより良いパフォーマンスを発揮する傾向があることです。レンダリング色空間の選択に関しては、ポインターの色域を含む広い色域を持つものを選択します。DCI-P3、BT.2020、またはACEScgはそのための優れた候補です。