タグ付けされた質問 「rendering」

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アルベド対拡散
2つの用語の関係を理解し​​ていると思うたびに、混乱を招く情報が増えます。それらは同義語だと思っていましたが、今はわかりません。 「拡散」と「アルベド」の違いは何ですか?それらは交換可能な用語ですか、実際には異なることを意味するために使用されていますか?

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コンピューティングシェーダーは、画像フィルタリングのピクセルシェーダーよりも効率的ですか?
ブラー、SSAO、ブルームなどの画像フィルタリング操作は、通常、ピクセルシェーダーと「収集」操作を使用して行われます。各ピクセルシェーダーの呼び出しは、隣接するピクセル値にアクセスするために多数のテクスチャフェッチを発行し、単一のピクセルの価値を計算します結果。このアプローチには、多くの冗長なフェッチが行われるという理論上の非効率があります。近くのシェーダー呼び出しは、同じテクセルの多くを再フェッチします。 別の方法は、計算シェーダーを使用することです。これらには、シェーダー呼び出しのグループ全体で少量のメモリを共有できるという潜在的な利点があります。たとえば、各呼び出しで1つのテクセルをフェッチして共有メモリに保存し、そこから結果を計算できます。これは、高速かもしれませんし、そうでないかもしれません。 質問は、どのような状況下で(実際に)コンピューティングシェーダーメソッドがピクセルシェーダーメソッドよりも実際に高速であるかということです。カーネルのサイズ、どんな種類のフィルタリング操作などに依存しますか?明らかに、答えはGPUのモデルによって異なりますが、一般的な傾向があるかどうか聞いてみたいと思います。

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仮想テクスチャリングは実際にどのように効率的ですか?
参考までに、私が言及しているのは、idTech 5のMegaTextureテクノロジーで最初に導入された(私が信じている)テクニックの「一般名」です。それがどのように機能するかについての概要を見るには、こちらのビデオをご覧ください。 私は最近、それに関連するいくつかの論文や出版物をざっと読んでいますが、どうすれば効率的になるのか理解できません。「グローバルテクスチャページ」スペースから仮想テクスチャ座標へのUV座標の絶え間ない再計算が必要ではないでしょうか。そして、それはジオメトリをバッチ処理するほとんどの試みを完全に抑制しないのでしょうか?任意のズームインを許可するにはどうすればよいですか?ある時点でポリゴンを再分割する必要はありませんか? 私にはわからないことがたくさんあり、このトピックに関する実際に簡単にアクセスできるリソースを見つけることができませんでした。

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一致するサーフェスとのZファイティングの回避
2つのオーバーラップする同一平面サーフェスをレンダリングする場合、一般的な問題は「zファイティング」です。レンダラーは2つのサーフェスのどちらがカメラに近いかを判断できず、オーバーラップ領域に視覚的なアーチファクトを与えます。 これに対する標準的な解決策は、モデルの設計時に表面にわずかなオフセットを与えることです。他の解決策はありますか?
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相関サンプルは、モンテカルロレンダラーの動作にどのように影響しますか?
パストレースや双方向パストレースなどのモンテカルロレンダリングメソッドのほとんどの説明では、サンプルが独立して生成されることを前提としています。つまり、独立した均一に分布した数値のストリームを生成する標準の乱数ジェネレータが使用されます。 独立して選択されていないサンプルは、ノイズの点で有益であることがわかっています。たとえば、層化サンプリングと低差異シーケンスは、ほぼ常にレンダリング時間を改善する相関サンプリングスキームの2つの例です。 ただし、サンプル相関の影響がそれほど明確でない場合が多くあります。たとえば、Metropolis Light Transportなどのマルコフ連鎖モンテカルロ法は、マルコフ連鎖を使用して相関サンプルのストリームを生成します。多光源法は、多数のカメラパスに少数の光源パスを再利用し、多数の相関シャドウ接続を作成します。フォトンマッピングでさえ、多くのピクセルで光路を再利用することで効率が向上し、サンプルの相関性も増加します(バイアスがかかっていますが)。 これらのレンダリング方法はすべて、特定のシーンでは有益ですが、他のシーンでは事態を悪化させるようです。異なるレンダリングアルゴリズムでシーンをレンダリングし、一方が他方より良く見えるかどうかを目で確認する以外に、これらの手法によって導入されるエラーの品質を定量化する方法は明確ではありません。 質問は次のとおりです。サンプル相関は、モンテカルロ推定量の分散と収束にどのように影響しますか?どのような種類のサンプル相関が他のサンプル相関よりも優れているかを何らかの方法で数学的に定量化できますか?サンプルの相関が有益であるか有害であるかに影響を与える可能性のある他の考慮事項はありますか(例:知覚エラー、アニメーションのちらつき)。

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表面下散乱の「双極子近似」とは何ですか?
表面下散乱に関する論文を読むと、「双極子近似」と呼ばれるものへの参照に遭遇することがよくあります。この用語は、Henrik Wann Jensenらによる論文A Practical Model for Subsurface Light Transportに戻っているようですが、この論文を理解するのはかなり困難です。 ダイポール近似とは何か、サブサーフェススキャタリングのレンダリングでどのように使用されるか、誰でも比較的簡単な用語で説明できますか?

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OpenGLと3Dアニメーションソフトウェアのレンダリングの違い
OpenGLなどを使用すると、かなりリアルな外観のものを「リアルタイム」60 FPSでレンダリングできます。ただし、たとえばMayaや3ds Maxで同じシーンのビデオを作成しようとすると、同じ解像度とFPSであっても、レンダリングに非常に長い時間がかかります。 これら2つのタイプのレンダリングが同じ結果に対して異なる時間を要するのはなぜですか? 注:はい、3Dアニメーションソフトウェアは、リアルタイムで実行できるものよりも非常に優れた画像を生成できることを理解しています。しかし、この質問のために、私は平等な複雑さのシーンに言及しています。

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環境マップの重要度サンプリング
MISベースの単方向パストレーサーおよび同様のタイプのレンダラーでサンプリングされた環境マップ(EM)について、現在知られている、理想的には製品検証済みのアプローチとして最も良いものは何ですか?私は、非常に複雑で理解しにくい実装のコストで完全なサンプリングを提供するソリューションよりも、合理的に機能的でありながら合理的に機能するソリューションを好むでしょう。 私がこれまでに知っていること EMをサンプリングするいくつかの簡単な方法があります。BSDFとEM関数の両方のシェイプを無視する、余弦加重法で必要な半球をサンプリングできます。その結果、動的EMには機能しません。 サンプリングを使用可能なレベルに改善するには、球体全体のEMの輝度をサンプリングします。比較的簡単に実装でき、結果は非常に良好です。ただし、サンプリング戦略では、半球の可視性情報と余弦係数(およびBSDF)も無視されているため、EMの高輝度領域によって直接照らされない表面に高いノイズが生じます。 論文 このトピックに関する論文をいくつか見つけましたが、まだ読んでいません。これらのいずれかを読み、順方向単方向パストレーサーで実装する価値がありますか? 環境マップの構造化重要度サンプリング(2003)Agarwal et al。 Kartic SubrとJim ArvoによるSteerable Importance Sampling(2007)。彼らは、「...コサインの重みを考慮しながら、任意の表面の局所的な向きによって定義される正の半球でサンプルを生成する環境マップの効率的な層別重要度サンプリングのアルゴリズムを提示すると主張しています。「重要なサンプリング球面調和関数」という論文は次のようにコメントしています。これは、クランプコサインを任意の方向に効率的に回転できる操縦可能な基盤を形成します。」 Petrik ClarbergとTomasAkenine-Möllerによる、直接照明用の​​実用的な製品重要度サンプリング(2008)。環境マップの照明と表面反射率の積をサンプリングするためのアルゴリズム。ウェーブレットベースの重要度サンプリングを使用します。 Jarosz、Carr、およびJensennによる重要度サンプリング球面調和関数(2009)。要約では、「...球面調和関数(SH)として表される重要度サンプリング関数の最初の実用的な方法を提示しています...」 トーンマップされた平均シフトベースの環境マップサンプリング(2015)(Feng et al。)これはかなり新しく、私はそれへの参照も論文自体も見つけませんでした。

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OpenGLで透明度をレンダリングするいくつかの方法は何ですか
次のように、アルファブレンディングをオンにして、表面を透明にすることができます。 glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); しかし、これはオブジェクトが最前面から最前面にレンダリングされる場合にのみ機能します。それ以外の場合、背景の物体は、下の画像の床のように、より近いオブジェクトの前に表示されます。パーティクルとGUI要素のソートは問題ありませんが、三角形メッシュの場合、https://www.opengl.org/wiki/Transparency_Sortingで説明しているように、手間がかかり、時間がかかるようです。 これに対処する一般的な方法は何ですか?これは非常に広範であり、実装の詳細な詳細ではなく、いくつかのアプローチの簡単な説明と、関与する可能性があることを知っています。

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Cook-Torrance / Torrance-Sparrowモデルの正しい鏡面反射項
しばらくの間、私は物理ベースのレンダリングのトピックに関するいくつかの研究を行ってきました。何度も言及される反射モデルの1つは、クックトーランス /トーランス-スパロウモデルです。このモデルの各言及または説明では、鏡面反射用語の異なる形式が使用されているようです。私が見つけたバージョンは次のとおりです。 FD Gπ(N⃗ ⋅ V⃗ )(N⃗ ⋅ L⃗ )FDGπ(N→⋅V→)(N→⋅L→){\frac {FDG}{\pi ({\vec N}\cdot {\vec V})({\vec N}\cdot {\vec L})}} FD G4 (N⃗ ⋅ V⃗ )(N⃗ ⋅ L⃗ )FDG4(N→⋅V→)(N→⋅L→){\frac {FDG}{4 ({\vec N}\cdot {\vec V})({\vec N}\cdot {\vec L})}} FD G(N⃗ ⋅ V⃗ )(N⃗ ⋅ L⃗ )FDG(N→⋅V→)(N→⋅L→){\frac {FDG}{({\vec N}\cdot {\vec V})({\vec N}\cdot {\vec L})}} ...

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シェーダー数学の場合、リニアRGBがsRGBの色域を保持する必要があるのはなぜですか?
sRGBは、多くの場合「リニアRGB」と対比されます。 画像はディスクに保存され、sRGBのディスプレイに渡されます。これは、知覚的にほぼ均一な強度です。 シェーダー演算は線形RGBで行われ、物理的に強度が均一です。 ガンマ補正は、2つの間の変換に適用できます。 現在、sRGBには色域で色域を指定する規格があり、純粋な赤、緑、青、白の正確な位置を示しています。ただし、「リニアRGB」だけに対応する標準はありません。 任意の色度図上の三角形の中から選択するいくつかのよく知られた域がありますが、確かに、直線的であると言われて、ことができます: 実際には、「リニアRGB」と言うときは、「ガンマ補正なしのsRGB」を意味します。(これは、最終的な後処理ステップとしてsRGBガンマ補正を適用し、残りのレンダリングパイプラインの色空間を無視する場合に暗黙的に実行していることです。) しかし、なぜ その RGB色域は、補間と照明の計算に使用するのに適切な色域なのでしょうか?それはarbitrary意的です。どちらかといえば、内部計算に可能な限り最大の色域を使用し、最後に出力デバイスの色域に合わせて色をクリップまたはスケールしませんか? RGBライティングはどのような場合でも近似値になるので、どの色域を選択しても問題ありません。ディスプレイがネイティブにサポートする色域に最も近いものを選択することもできますか?それは単なる過失ですか?または、これらの異なる色域での計算では、実際にはまったく同じ結果が得られますか?

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この3Dシーンが実際の写真のように見えないようにするために、どの物理的性質が「欠けている」のでしょうか?
だから私は基本的に現実的な3Dグラフィックスを作成する際に解決すべき主な問題を特定することを求めていることを知っていますが、この分野で多くの技術的経験のない人として、これらの問題を特定できれば、問題は何ですか?プログラムで実装します。 下のヒットマンの写真は、私が「超現実的」と呼ぶものです。しかし、それはまだ3Dモデルのように見えます。同じシーンの写真に実際の俳優と背景を入れた場合、どれがどれであるかを指摘できるほど明らかな違いがあるでしょう。 何故ですか?<100%正確な表面下散乱?照明は非常にわずかに消灯していますか?等 PS、タグを選択して申し訳ありません。私はこのSEについて十分な知識がなく、何を選択すればよいかわかりません。よろしければ編集してください。

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海洋波レンダリング
ホワイトキャップとフォームと波の強度が変化する水域の波をどのように生成できますか?表面は法線マップのメッシュですか?それを生成するための式はありますか?ホワイトキャップがどこにどのようにレンダリングされるかを決定するのに似たものはありますか?私はこの論文に出くわしましたが、あまり明確ではありません。 論文では、波の発生について語っています。ホワイトキャップとフォーム専用のセクションがあり、ホワイトキャップとフォームを生成するための公式を示していますが、それを必要とする水の部分にのみ適用するにはどうすればよいですか?私が観察したことに基づいて、それがホワイトキャップを必要とする領域としてFを表すだけですが、誰かがそれがどのように機能するかを明確にすることができますか?

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人間の爪のレンダリングにはどのような技術が関係するのでしょうか?
皮膚、髪、目などのnuman bodyのいくつかの自然な特徴の物理ベースのレンダリングに関連する多くの参照があります。 しかし、視覚的にリアルな爪のシミュレーションに関する具体的な情報は見つかりませんでした。たとえば、人間の爪の光に対する反応の特性の特異性はわかりませんでした。 私が持っていたいくつかのアイデア: ウィキペディアの記事によると、爪は「ケラチンと呼ばれる丈夫な保護タンパク質でできています。(...)死んだ皮膚細胞でできています」。 ヘアもケラチンで構成されているので、ネイルレンダリングはヘアレンダリングといくつかの類似点があるかもしれません。しかし、髪のレンダリングの主な特徴は、髪の繊維内部の内部反射による鏡面ハイライトのカラーリングだと思います。その現象は重要ですか、それとも爪でも起こりますか? 調査により、爪は透明であり、表面下散乱効果をホストしていることがわかりました。これらの現象を組み合わせたモデルはありますか? 皮膚に近いことは、爪の下の皮膚が特異な外観特性を持っていることも示唆しているようです。このレイヤーも、シミュレーションするためにいくつかの特定のテクニックを必要としますか? 人間の爪のレンダリングを正確にシミュレートするには、どのような技術が必要ですか? 人間の爪の外観をシミュレートするために、デジタルアーティストはどのようなトリックを使用しますか?

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シェーダーのループパフォーマンス
動的ループ関数をシェーダーに統合するための最良の方法は何ですか? まず、動的配列は不可能であるようです。では、最大サイズの配列を作成し、その一部のみを埋めるか、定義済みのサイズで配列を定義する方が良いでしょうか? 次に、この配列を反復処理する最良の方法は何ですか? 4〜128回の反復で、展開されたループまたは動的ループを使用する方が良いですか。また、事前定義された最大反復回数まで展開してから、などの条件で停止できることも確認しましたif (i == myCurrentMaximumIterationNumber)。

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