リアルタイムプレビュー
業界のVFX側で作業している場合、プロダクションレンダリングではなくリアルタイムビューポートプレビューについて話している場合、Mayaと3DS Maxは通常OpenGL(または場合によってはDirectX-ほぼ同じ)も使用します。
VFXアニメーションソフトウェアとゲームの概念上の主な違いの1つは、想定できるレベルです。たとえば、VFXソフトウェアでは、アーティストが数十万から数百万のポリゴンにまたがる単一のシームレスキャラクターメッシュをロードすることは珍しくありません。ゲームは、シンプルで最適化されたメッシュ(それぞれ数千の三角形)のボートで構成される大きなシーンで最も最適化される傾向があります。
プロダクションレンダリングとパストレース
また、VFXソフトウェアは、リアルタイムプレビューではなく、光線が実際に1つずつシミュレートされるプロダクションレンダリングにも重点を置いています。多くの場合、リアルタイムプレビューは、それだけであり、高品質の制作結果の「プレビュー」です。
ゲームは最近、リアルタイムの被写界深度、ソフトシャドウ、拡散反射などのような多くの効果を近似するという美しい仕事をしていますが、それらはヘビーデューティ近似カテゴリに属しています(例:拡散のぼやけたキューブマップ実際に光線をシミュレートする代わりに反射)。
コンテンツ
このテーマに戻ると、VFXソフトウェアとゲームの間のコンテンツの仮定は大きく異なります。VFXソフトウェアの主な焦点は、あらゆる種類のコンテンツを作成できるようにすることです(少なくとも理想的ですが、実際にはほとんどどこにも近くありません)。ゲームはより多くのより重い仮定でコンテンツに焦点を合わせます(すべてのモデルは数千の三角形の範囲内にあり、法線マップは偽の詳細に適用されるべきです、実際には130億の粒子を持ってはならず、キャラクターは実際に筋肉によってアニメーション化されませんリグおよび張力マップなど)。
これらの仮定により、ゲームエンジンは、錐台カリングなどの高速化技術をより簡単に適用できます。これにより、高いインタラクティブなフレームレートを維持できます。一部のコンテンツは静的で、事前に焼き付けられると想定することができます。VFXソフトウェアは、コンテンツ作成の柔軟性がはるかに高いため、こうした種類の仮定を簡単に立てることはできません。
ゲームはそれをより良くする
これは議論の余地のある意見かもしれませんが、ゲーム業界はVFXソフトウェアよりもはるかに有利な業界です。単一のゲームの予算は数億ドルに及び、数年ごとに次世代エンジンをリリースし続ける余裕があります。彼らの研究開発努力は驚くべきものであり、何百ものゲームタイトルが常にリリースされています。
一方、VFXおよびCADソフトウェアは、それほど有利な場所ではありません。R&Dは学術的な環境で働く研究者によって外部委託されることが多く、多くの業界では、何年も前に公開された技術を新しいものであるかのように実装することがよくあります。そのため、AutoDeskほどの規模の企業から提供されたVFXソフトウェアでも、最新のAAAゲームエンジンほど「最先端」ではありません。
また、はるかに長い遺産を持つ傾向があります。たとえば、Mayaは17年前の製品です。何度も改装されましたが、そのコアアーキテクチャは同じです。これは、Quake 2を使用して、2015年までずっと更新と更新を続けようとすることに似ている場合があります。努力は素晴らしいものですが、おそらくUnreal Engine 4とは一致しません。
TL; DR
とにかく、それはトピックのその側面を少し理解しています。ビューポートでのリアルタイムプレビューとプロダクションレンダリングのどちらについて話しているのかわかりませんでしたので、両方を少しだけ取り上げようとしました。