次のように、アルファブレンディングをオンにして、表面を透明にすることができます。
glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
しかし、これはオブジェクトが最前面から最前面にレンダリングされる場合にのみ機能します。それ以外の場合、背景の物体は、下の画像の床のように、より近いオブジェクトの前に表示されます。パーティクルとGUI要素のソートは問題ありませんが、三角形メッシュの場合、https://www.opengl.org/wiki/Transparency_Sortingで説明しているように、手間がかかり、時間がかかるようです。
これに対処する一般的な方法は何ですか?これは非常に広範であり、実装の詳細な詳細ではなく、いくつかのアプローチの簡単な説明と、関与する可能性があることを知っています。