海洋波レンダリング


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ホワイトキャップとフォームと波の強度が変化する水域の波をどのように生成できますか?表面は法線マップのメッシュですか?それを生成するための式はありますか?ホワイトキャップがどこにどのようにレンダリングされるかを決定するのに似たものはありますか?私はこの論文に出くわしましが、あまり明確ではありません。

論文では、波の発生について語っています。ホワイトキャップとフォーム専用のセクションがあり、ホワイトキャップとフォームを生成するための公式を示していますが、それを必要とする水の部分にのみ適用するにはどうすればよいですか?私が観察したことに基づいて、それがホワイトキャップを必要とする領域としてFを表すだけですが、誰かがそれがどのように機能するかを明確にすることができますか?


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これは活発な研究分野であるため、さまざまな方法がありますが、いくつかの簡単な情報として、私が見たものから、それは通常、小さな詳細の法線マップと、より詳細な頂点変換の両方です。 。Gerstnerの波はあなたにとって興味深いものである可能性が高く、このリンクもおそらく同様です:http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch01.html
Alan Wolfe

回答:


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ホワイトキャップとフォームと波の強度が変化する水域の波をどのように生成できますか?

レンダリングする海洋の数よりも、海洋をレンダリングする方法の方が多くあります。一部は速度に基づいており(妥当な結果)、一部は精度に基づいています。「ディープウォーターアニメーションとレンダリング」の4ページ目では、フォームのレンダリングについて説明しており、前のページでは他の計算について説明しています。

Mayaには、変更可能なプリセットデモが多数あり、ゼロから始めることができます。このYouTubeチュートリアル「Crafting the Wave:How to Render an Ocean in Maya」を参照してください。

これらの参照のどれがより適切であるかは、それについて単に理解したい場合、独自のソフトウェアを作成している場合、または必ずしも背後にあるすべての計算を知らなくても現実的な海洋をレンダリングしたい場合によって異なります。

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