地平線に伸びる均一な白黒の市松模様で平らな床の画像をレンダリングしていると想像してください。チェッカーは、カメラの近くのポイントではっきり見えるように十分な大きさですが、地平線の近くで区別できるほど大きくはありません。
地平線近くでは、床は均一な灰色として表示されます。カメラの近くでは、チェッカーがはっきりと見えます。カメラと地平線の間で、床の外観はこれらの2つの極端の間で何らかの形で遷移する必要があります。
シーンが非常に羊のカットオフを持つ空間フィルターでレンダリングされる場合、床が市松模様から灰色になるまでに一定の距離があります。より浅いフィルターを使用する場合、遷移ははるかに緩やかになりますが、元の「カットオフ」距離に近いものは、そうでない場合よりもシャープではなくなります。
「壁」を追加したり、シーンをトリミングして床の遠方の部分を非表示にしたり、市松模様の床の一部を灰色にぼかしたりする必要がない場合は、最も急な勾配を使用することで最良の結果が得られますフィルター、最もシャープな画像を生成します。浅いフィルターを使用すると、とにかく表示されない厄介な遷移を防ぐために、画像のシャープネスが失われます。
したがって、使用するフィルタリングの種類を理解するには、表示する情報の空間周波数コンテンツについて何かを知っている必要があります。画像にナイキストに近づくような関心のあるものが含まれていない場合、急勾配のフィルターを使用すると、最も鮮明な結果が得られます。ただし、画像コンテンツがナイキストを超える場合は、段階的フィルターを使用すると、醜い「遷移」を回避できます。すべてのケースに最適な単一のアプローチはありません。