時間的再投影はどのように機能しますか?


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時間的アンチエイリアシング(およびその他の時間的アルゴリズム)は、このフレームのピクセルを最後のフレームのピクセルと照合し、その情報を使用することで機能します。

フレーム間のピクセルを一致させるために、モーションベクトル情報と共に最後のフレームマトリックスと現在のフレームマトリックスを使用できることがわかります。

私が得ていないのは、再投影されたピクセルが有効かどうかをどのようにして知るのですか?たとえば、古いピクセルが別のオブジェクトの背後に隠れている可能性があります。

色だけですか?もしそうなら、アニメーション化されたテクスチャや変化する光の状態はどのように処理されますか?

回答:


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ブライアンカリスのTAAに関する講演で言及された戦略の1つは、近隣クランプです。一般的な考え方は、前のフレームのピクセルが有効であるためには、その色は、このフレームの現在のピクセルの近傍(たとえば3x3ピクセル)にある色範囲内にある必要があるということです。

これは、変化する光の状態から履歴を拒否します。これは、シャドウを移動してゴーストを生成したくない場合におそらく必要なことです。

(予測可能なUVマッピングがある場合、または適切に推測できる場合は、アニメーションの速度に応じて、アニメーションテクスチャをモーションベクトルで処理することもできます。)


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健全性チェックとして深度バッファー値を使用している人を聞いたことがありますか?
アランウルフ

@AlanWolfeいいえ、それはモーションベクトルテクスチャが通常2コンポーネントであるためだと思います。深度バッファの値が何であるかを知るには、Z方向に変更するコンポーネントが必要ですが、これは画面サイズによって適切に制限されていません。 。ピクセルごとの情報を追加することで、それよりも優れた拒否戦略を得ることができると思います。
John Calsbeek、2015

ああ。追加するとどのような情報が役立つと思いますか。同じマテリアルかどうかを判断できるようにするシェーディングパラメータタイプ
アランウルフ

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@AlanWolfe具体的なアイデアはあまりありません。私は、近隣のクランプによる一時的な再投影が故障してアーチファクトを生成する時期、およびそれらの状況でどのような情報が役立つかについての専門家ではありません。おそらく、高周波ライティングと組み合わせた透明体(モーションベクトル情報なし)がアーティファクトを生成しているため、いくつかの隠蔽情報が必要です。おそらく、ジオメトリエイリアシングが問題であり、他の情報が必要です。
John Calsbeek、2015
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