タグ付けされた質問 「evaluation」

与えられたポジションの評価


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反論されたギャンビットの証拠は何ですか?
少し前にこの記事に出くわしました。また、Muzio Gambit(Joseph Kling&Bernard Horwitz-ゲームの終わりのチェス研究)に対する反論も見ました。私は、他のギャンビットが不健全であることが証明されているのか疑問に思っています。 編集:私は言葉の厳密な意味で反論されたギャンビットを探しており、証拠が続きます。ギャンビットは反論を知らない人に対してもプレイ可能かもしれませんが、ギャンビットを開始した側が最高のプレイに対して見る価値のあるすべてのバリエーションで負けることが証明された場合、ギャンビットはまだ反論されていると見なされます。そう、私は科学的証拠を探しています。 また、特定のギャンビットでプレイされたほぼすべてのゲームのデータベースが、ギャンビットを開始した側がほぼ常に勝つことを示している場合、これはそのギャンビットが反論される方法がないという意味ではなく、単に方法があれば、ほとんどの人はそれをプレイしていません。 何よりも、学ぶための資料を探しています。Vasik Rajlichまたは他の誰かがコンピュータークラスターを使用し、特定のポジションに関する結論に達したという記事では、証拠がない場合、どのように利益を得ますか?(そして、キングズ・ギャンビット・バスト・バイ・ラージリッヒの記事は、実際にはチェスベースのエイプリルフールのジョークだったことに注意してください!)

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なぜチェスエンジンは良い動きを時々見逃しますか(または永久に見つけます)?
チェスエンジンよりもはるかに優れた動きを見つけたのは初めてではなく、それらの動きを理解してから理解するまでに時間がかかります。 たとえば、15 ... Bf2以下のゲームの動き: NN-NN、0-11. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 Nf6 4. OO Ng4 5. h3 h5 6. hxg4 hxg4 7. Bxc6 gxf3 8. Qxf3 Qh4 9. Qh3 Qxh3 10. gxh3 dxc6 11. Re1 Bxh3 12. f3 Bc5 + 13。 Kh2 Bf1 + 14. Kg3 Rh3 + 15. …

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King + Pawn vs Kingエンドゲームでドローを検出する簡単な方法はありますか?
私は野党の基本を知っていますが、King + Pawn VS Kingのエンドゲームでドローイッシュネスのポジションを評価するのに苦労しています。多くの場合、交換を行うべきかどうかを知ることは有用です。たとえば、この位置では: 移動する黒 ブラックは単にルークを交換し、引き分けがあることを知ってb8に移動できます。しかし、そうするためには、彼は交換後の立場が魅力的であることを知っている必要があります。 問題は、このような位置を見るということです 動く白 この 移動する黒 またはこれ 動く白 私はそれがおびえているかどうかすぐに判断できません。私は5分間考えてしまい、最終的に間違っている可能性があります(したがって、私には単純に推測しているように見えます)。 そこで、King + Pawn対Kingのエンドゲームで勝ち/引き分けを決定する簡単な方法があります(引き分け/勝ちを確保する方法を尋ねるのではありません。事前に評価を知って、それを見つけられることを望みます)。

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コンピューターの評価:それらはどの程度信頼できますか?
フリッツ12とRybkaは、私の友人にこのエンドゲームのポジションで白の+3の評価を与えました。 動く白 引き分けになりました。しかし、コンピューターからの+3は、完璧なプレーで確実な勝利を意味すると聞いています。聞き間違えましたか?コンピュータ評価は一般的にどのように解釈されるべきですか?<.5の開始の利点はどういう意味ですか?

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GMラリーカウフマンの「主要な作品の冗長性の原理」は本当に存在するのでしょうか?または、この効果は代わりにポーンの数によって引き起こされる可能性がありますか?
以下は、GMラリーカウフマンによる「物質の不均衡の評価」からの抜粋です。この質問に重要なことはすべて太字で記入しました。 https://www.chess.com/article/view/the-evaluation-of-material-imbalances-by-im-larry-kaufman 交換 それでは、Exchange(ナイトまたはペアのない司教を探してください)の議論に移りましょう。私の研究では、その平均値は1¾のポーンに真っ直ぐに置かれます(ナイトの場合はもう少し)。ほとんどの著者は、Exchangeを2(標準値)または1½(Siegbert Tarrasch、GM Edmar Mednis、GM Larry Evans)のいずれかで評価しているため、私の値は真ん中です。世界チャンピオンのティグラン・ペトロシアンは、実際にはエクスチェンジは1ポーンの価値があると主張し、元チャレンジャーのデイビッド・ブロンスタインはマイナーピースが司教だったときに同じことを言ったが、そのような場合には司教のペアがしばしば関与している。取引所の下の側に司教のペアがあるとき、私のデータは、物事を均一にするために1.15ポーンしか必要としないことを示しています。おそらく、このケースはペトロシアンとブロンシュタインが念頭に置いていたものです。 記録のために、Exchangeの側に司教ペアがある場合に平均化する場合、Exchangeを1ポーンに置く著者は金銭に正しいことを記録しますが、司教ペアを考慮する方がはるかに良いと思います物質収支の別個の構成要素として。 2つの要因 Exchangeの価値は2つの要因の影響を受けます。まず第一に、ボード上のより多くの主要な作品の存在は、マイナーな作品を支持します。一般に、主要なピースが取引されていない場合、取引所の価値は1½ポーンに低下し、マイナーサイドがビショップペアを持っている場合、1ポーンだけが物事を均一にします。しかし、クイーンとルークのペアがなくなったため、取引所は名目上の2つのポーン、つまり司教ペアに反対されたときの約1½をわずかに上回る価値があります。ボード上のポーンの数も重要です。特にマイナーなピースがナイトの場合は重要です。ボード上のポーンのほとんどで、Exchangeの価値は低くなります。各ポーントレードはルークを助けます。ルークには開いているファイルが必要です! したがって、ナイトと2つのポーンのルークを持っている場合、名目上はマテリアルで4分の1ポーン遅れていますが、マテリアルの前方の側が交換を求めるという通常のルールに違反して、主要なピースを交換するために非常に一生懸命努力する必要があります。私はワールドオープンでUSCFエグゼクティブディレクターのマイクカヴァッロと試合をしましたが、そこで彼は報酬のために取引所を犠牲にしました。彼が追加のルークの交換を許可するまで、私は勝利の確信がまったくありませんでした。その後、ほんの数手で勝ちました。彼がこの原則を知っていたら、彼は良い戦いをすることができたでしょう。 2つのマイナーピース対ROOK AND PAWN(S) 上記のすべては、ルークとポーンの2つのマイナーピースの場合に、さらに強力に適用されます。ルークを持つ側は、たとえ彼が素材に少し遅れていても、主要なピースを非常に交換したいと考えています。なぜこれがそうなのかは議論の対象です。私の説明では、1つ以上の主要なピースを持つことはいくぶん冗長です。多くのゲームでは、オープンランクまたはファイルで1つの主要なピースを使用する時間しかありません。少なくとも1つの主要なピース(できればルーク)を開いたラインに持ってくることが重要かもしれませんが、2つ持っていることは無駄です。 全体として、このセクションは非常に重要なセクションです。取引所に関わる不均衡はかなり一般的であり、評価に対する主要な部品取引の影響は非常に重要です。初心者レベルのほぼ全員がbishpペアの価値を知っていますが、多くのマスターでさえ、上記の「主要な部品の冗長性の原理」に気付いていないと思います。 ルークとナイト対2人の司教とポーンに関しては、ボード上のポーン以外は何もありませんが、ルークのサイドにはわずかな利点がありますが、各サイドにルークを追加するとゲームは死んでしまいます。一般に、ボード上の他のピースでは、ルークの側にわずかなエッジがあるだけで、この不均衡を均等に考慮する必要があります。 したがって、私が正しく理解していれば、カウフマンはあなたがルークである主要な作品を1つしか持っていなかったとき、通常よりもわずかに価値があることを発見しました。ただし、3つの主要なピースがある場合、2つのルークの価値は通常よりもわずかに低くなります。そして、2つの主要なピースがあるとき、あなたのルークはいつものように強力です。彼はこれを「主要部分の冗長性の原則」と呼んだ。 しかし、私はこの効果の本当の原因について疑っています。代わりにルークのパワーを決定するのがポーンの数だったらどうでしょうか? ポーンが少ない場合、主要なピースも少ない可能性が高くなります...したがって、あなたの孤独なルークが通常よりも強力であると思われる場合、ポーンが少ないため(ルークが多数の開いているファイル)。 あなたが多くのポーンを持っていた場合、3つの主要なピースも持っている可能性が高くなります...したがって、あなたの2つのルークが通常よりも弱いと思われる場合、それはあなたが多くのポーンを持っているためである可能性がありますあなたのルークは多くの開いているファイルを持っていない)。 たぶん彼は正しいです、そしてそれは本当にこの効果を引き起こす主要なピースの数ですが、これをサポートする十分な証拠はないと思います、そしてそれは単にこの効果を引き起こすポーンの数かもしれません... 私がもらえないのは、彼が女王(これも主要な作品と考えられている)を持つことはあなたのルークの力を減らすだろうと彼が言う理由です。彼女はルークの半分であるかもしれませんが、司教の半分でもあるため、オープンファイルが正常に機能するために必ずしも必要ではありません(オープンファイルを使用するたびに、相手のルークに蹴られます)。したがって、彼の「主要な部分の冗長性の原則」が本当に正しい場合、代わりに次のように定義できますか:2つのRookがある場合、両方のRookは通常よりもわずかに強力ではありません。ルークが1つしかない場合、ルークは通常よりもわずかに強力です。(そして、女王はこの原則に関与しません。)? 3番目の最後のポイントは、この原則の存在を完全に認識している他のGMがいますか?その原則は実際にチェスのコーチによって教えられていますか?その原理は本当に重要なのか、それとも一人の男の神秘的で疑わしい発明にすぎないのか?


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チェスの位置を正確に評価する方法は何ですか?
私はしばらくの間、MinimaxのようなコンピューターチェスAIアルゴリズムに興味を持っていました(そして、ある時点で動作する機会を得ました)。これらのアルゴリズムのコアコンポーネントは、何であるかを決定するいわゆる評価関数であるためです。良いボード構成、そして悪いものは何ですか。 言い換えると、チェス盤の構成を前提として、それが自分にとって有利であるとどのように判断し、どの程度の自信を持っていますか? 例えば: あなたがセンターを所有しているなら、これはかなり有利です。 対戦相手よりも多くの駒がある場合、これはかなり有利です。 あなたが女王を失ったなら、これはむしろ好ましくありません。 あなたが昇進に近いポーンを持っている場合、これは有利です。 ... 作成する方法についていくつかのアドバイスをお願いしたいと思い、私はとても良い一般的なチェスゲームに関するいくつかの専門知識に基づいて、評価関数を。そして、可能であれば、ある程度の好意度(1は非常に好ましくない、100は非常に好ましいなど)。 結局のところ、可能性のツリーを特定の深さまで調べ、次の移動に最も適した構成を(将来のいくつかの移動を考慮に入れて)何に基づいて評価するアルゴリズムを作成できるようにすることです。プレイヤーにとって有利であり、対戦相手にとっては有利ではありません。しかし、良い評価関数がなければ、アルゴリズムは何もありません。

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ビショップvsナイト
フィッシャーが駒の価値について書いた本を読んだところ、騎士は3ポーン、司教は3,25ポーンに相当すると彼は言った。閉じた姿勢では騎士の方が優れていることを知っています。また、集中管理された騎士と司教は同等の価値を持つというニムゾビッチの本を読んだことがあります。 それで、ポジションを評価している間、ビショップがいつより良いか、または騎士がいつより良いかをどのように認識することができますか?私はまた、司教のペアのようなグランドマスターがとてもそうであるのを見ました。騎士のペアはどうですか? エンジンはこの違いを生み出しますか? それは中央のポーンの数に依存しますか、それともそのようなものですか?どの要素がより優れているかを確立しますか?

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チェスでスコアはどのように決定されますか?
次の図を検討してください。 以下について理解したいと思います。 私の理解は、それは私たちの動きに対する敵の動きに依存するということです。私は正しいですか? スコアの最小範囲と最大範囲は何ですか? 最初の動きで最大スコアを達成できるのはいつですか? スコアの用途は何ですか? (非常に基本的な質問をしてすみません。チェスの初心者です)。


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ゲームでのプレーヤーのパフォーマンスを自動的に評価する方法は?
完成したゲームがあるとします。プレイヤーのEloレーティングはありません。私の目的は、プレーヤーの動きのみに基づいて、ゲームでのプレーヤーのパフォーマンスを評価することです。これはチェスプログラムを使用して自動的に行うことができますか? 結果は、彼のおおよそのEloレーティング、または彼の強さやエラー率を示す単なる値になります。 それが役立つ場合、プレーヤーのゲームのデータベースを与えることができます。繰り返しますが、Eloレーティングはありません。 私の動機は簡単です。私はインターネットでチェスをプレイし、サイトの評価ではなく、ゲーム自体に基づいて自分の進行状況を自動的に追跡したいと考えています。私は(上)初級レベルです。 簡単な解決策は、任意のコンピューターエンジンとトラック番号?!、?を使用してゲームに注釈を付けることです。そして?? マーク。しかし、それはあまり正確ではないので、もっとアイデアを得たいです:)

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誰かのチェスの強さをすばやく測定する方法は?
私は、チェスの原則を実際の生活に適用することに重点を置いて、チェスのクラス(連続して5クラス、前の建物からそれぞれ1時間ずつ)を高校生に教えることを計画しています。ポジションや戦術のアイデアを十分に理解しておらず、クラスが高度/非生産的であると思われる可能性があるため、現在、おそらく1200〜1300未満の強さのプレーヤーを持つことは非生産的です。 短い時間枠を考慮して、残りのセッションを残りのセッションで最も生産的にするために、ファーストクラスの開始時の彼らのプレーの強さを可能な限り短い時間で何らかの形で評価したいと思います。助言がありますか? 私は戦術的なパズルについて考えました、そして誰かが移動を推測するために多肢選択形式を提案しましたが、どちらも学生がそれらを正しくするための良いチャンスを得るのに良い10分を必要とします。

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「ボード強度」を評価する際に考慮すべき要素
私が夢見ているルールエンジンのデモの一部として、その時点での両サイドの総合的な強さを伝えるチェス盤の評価を行いたいと思います。動きの予測や合致パターンの確立などの高度なことは、このアイデアの範囲をはるかに超えています。とりあえず、目の前にあるものを考えればいいのです! また、ボードの強度を数値に下げる方法を正確に確立する必要もありません。これは、このようにして、合理的であると思われるものを見つけるために、いじくり回すことになるでしょう。今のところ、ボード上の誰かの立場がどれだけ強いか弱いかを決定するために、たとえば3つの要素を理解する必要があります。 私の現在の考えは、一般的に重要な順序です: マテリアル(ポーンの場合、ルーク= 5、ナイト= 3など) ボードの中央にある攻撃経路を開く(クリティカルエリア、開発に進む) 攻撃可能な正方形の合計(開発) この評価で特に重要な要素が欠けていますか?それを間違って測定しようとしていますか?

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ポジションが取引所の真ん中にある場合、チェスエンジンはどのようにポジションを評価しますか?
ミニマックスアルゴリズムでは、チェスエンジンは、先に計算できる範囲で深さ優先検索を実行し、次にこれらすべての最終位置を評価します。次に、これらの評価を使用して、一度に1つずつ逆方向に動作し、前の位置に値を割り当てます。最終的に彼らは現在の開始位置に到達し、それに評価値を与えます。 しかし、ミニマックスチェスエンジンが交換の最中にあった場合、最終的な位置をどのように評価しますか?たとえば、次のようにします。 e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Bxc6 エンジンの深度容量が7プライ(いずれかのプレーヤーからの移動)であり、ゲームの開始からの計算の最終位置の1つとしてこの位置に到達したとしましょう。それ以上計算することはできず(そして、Blackが4 ... dxc6をプレイできることを確認)、この位置を今すぐ評価する必要があります。私には、この最終ポジションにホワイトの+3アドバンテージを割り当てる必要があるようですが、チェスエンジンにはこれを回避する方法があることを知っています。 私の質問は、チェスエンジンはこのシナリオをどのように回避するのですか?

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