タグ付けされた質問 「statistics」

ゲームの統計に関する質問。たとえば、「ライン」の勝率、ゲームで発生するイベントの確率、またはプレーヤーの統計。

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チェスのゲームの平均長は?
信頼できる答えが欲しいので、これがこのサイトにとって適切な質問であることを願っています。もちろん、ゲームの長さは大きく異なる可能性がありますが、チェックメイトまたはトリビアルドローポジションに到達するまでの予想移動数はどのくらいですか?できれば答えは何らかの証拠に裏付けられ、他のすべてのインターネットソースのように「40の動き」だけではありません。

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21世紀のチェスを代表する開口部は何ですか?
これまでのところ、21世紀のチェスの典型的な開口部は何ですか?より明確にするために、20世紀と比較して21世紀のどの開口部が特に人気がありますか?たとえば、20世紀前半に比べて、20世紀後半には特定のハイパーモダン防御がより一般的になりました。

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強いプレイヤーは弱いプレイヤーとは異なる相対頻度で作品を動かしますか?
この質問は、チェスのゲームで平均して異なるタイプのピースがどれくらい頻繁に動かされるかについてのRamon Snirの以前のものの派生です。私の質問: 弱いプレーヤーのゲームとは対照的に、強いプレーヤーのゲームを見るとき、与えられた種類のピースの動きの相対的な数は異なりますか?(たとえば、弱いプレイヤーはピースの動きを犠牲にしてポーンの動きを増やす傾向があるか、クイーンの動きが多すぎます。私にはわかりません。) 他の人が大規模なデータベースから抽出した生データを使用して、以前の質問に答えることができました。そのデータは、グランドマスタープレイから弱いアマチュアプレイに至るまでの4M +ゲームのサンプルから得られたものであり、そこに与えられた移動合計の合計数は、プレイヤーの強さに基づいて区別されません。私の質問に答えるには、強いプレイヤー同士のゲームと弱いプレイヤー同士のゲームの個別のデータを取得する必要があり、逸話ではなくデータでバックアップされた回答を探しています。 私の質問のより具体的な形式は次のとおりです。 作品の種類ごとに分類されたゲームの平均移動数を見ると、Nを超えるプレイヤーをフィーチャーしたゲームで見つけたものと、ゲームで見つけたものとの間に大きな違いがあるようなElo評価しきい値NがありますN以下のプレイヤーをフィーチャー この種のこと、つまりデータマイニングによって検出できるより強いプレーヤーとより弱いプレーヤーの具体的な違いももっと見つけられると面白いと思います。このような調査結果は、プレイヤーを遠ざける特定の行動、または逆にプレイヤーを前進させる特定の行動を示す可能性があります。さて、この種のデータを見ただけではそのような違いは見られないかもしれませんが、私もそれを知りたいと思っています。

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白の最初の動きの利点は、最高レベルのプレイとは別に本当の意味を持っていますか?
1人のプレーヤーが抽選または契約で先に進むという交代を伴うほとんどのゲームには、最初に行くことに何らかの利点があります。たとえば、三目並べは、正しいプレイを想定した場合のプレーヤー1のドロー保証です。コネクト4は、正しいプレイを想定した場合、プレーヤー1にとって保証された勝利です。Goでの最初の動きは非常に強力であると考えられているため、プレーヤー2は5.5-7.5ポイントのボーナスを受け取ります。統計的に言えば白は〜52-56%の利点がありますが、チェスの最初の動きの利点はそれほど明白ではありません。 ホワイトの長所は、本質的に時間の長所です。彼はブラックより先にスタートすることを期待でき、理論的には選択による場合を除いて遅れることはありません。彼は時間をかけて材料を交換しようとすることさえできます。 ブラックの利点は、選択または応答の利点です。彼女はホワイトが選択したとおりにゲームを開発させることもできますし、ゲームをまったく別のラインに強制することもできます。おそらく、彼女は白に対する彼女の反応を演じることで彼女の目的を知っていて、白の選択の喪失を利用することができます。 これは言われていることですが、それは最高レベルの遊び以外の意味を持っていますか?ゲームは理論的には100%を均等化する方法がないほど十分に近いですか?(関連する以前の議論は、最初の動きが「25-45レーティングポイントに値する」ことを示唆しています。しかし、この質問は、ハンディキャップの議論で接線的にそれを参照する代わりに、最初の動きの利点に直接対処しませんでした。)

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グランドマスターゲームでキャスリングはどのくらいの頻度で発生しますか?
すべてのグランドマスターゲームで見つける方法を知っていますか、次のそれぞれの割合は何ですか? キングサイドキャスリング クイーンサイドキャスリング ゲームの終わりまでに投げられることはありませんが、城への権利はあります 城の権利を失った 注ゲームで片側が複数回キャストした場合、最初の城のみがカウントされます。


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可能なチェスゲームの数は無限ですか?
この質問は、勝ち/引き分け/負けの可能性の合計数を計算できますか?、しかしわずかに異なります。 「宇宙の原子よりもチェスの可能なゲームが多い」と主張する最近のテレビ番組エピソードがあります。彼らは続けて、「可能な動きはそれぞれ異なるゲーム、異なる宇宙を表している[..]」。「2番目の動きまでに72084の可能性のあるゲームがあり、3番目までに900万、4番目までに318百万」。 それでは、人間と技術の制限を考えると、すべての実用的な目的のために、チェスゲームの総数は無限ですか?そして、上記の数字は実際に精査に耐えますか?(つまり、10回目の移動で推定されるゲームは何ですか?) 奇妙なことに、ウィキペディアはゲームの数を推定できることを暗示しているようです: [Go]で可能なゲームの数は膨大です(たとえば、チェスで可能な10 120に比べて10 761)


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コンピューターの評価:それらはどの程度信頼できますか?
フリッツ12とRybkaは、私の友人にこのエンドゲームのポジションで白の+3の評価を与えました。 動く白 引き分けになりました。しかし、コンピューターからの+3は、完璧なプレーで確実な勝利を意味すると聞いています。聞き間違えましたか?コンピュータ評価は一般的にどのように解釈されるべきですか?<.5の開始の利点はどういう意味ですか?

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このFIDEチェスアプリケーションに追加できる機能は何ですか?(編集内容2/25)
編集:アプリのほとんどが完了しました。これで完了しなければならないのは、FIDEアービターの実装、動的3Dプロット(現在は3つの変数のみがプロットされており、入力に影響はない)、FIDEデータを追加(月に基づいて)、おそらくUSCFチェスデータ(Iすべての州の最新のデータセットがあります)。 この投稿に3つの調整を加えました。 1.一度に複数のプレーヤーを見ることができる動的な時系列チャートを含めます。これは制作に非常に時間がかかりました!。 2.オーバーレイされたヒストグラム/密度曲線を含めます。 3. 3D散布図を含める 4.アプリのレイアウトを改善する FIDE CHESSアプリケーション インタラクティブなチェス盤自体(それ自体が別の動物になります)以外に、集計されたFIDEチェス統計の視覚化と要約を改善するために、このアプリケーションに何を追加できますか?また、集計された履歴データの時系列プロットとモーションチャートを追加する予定です。 完成したら、このプログラミングの側面に興味がある人のために、ソースコードをgithub / mediafireに配置します。また、最終的には、このアプリケーションをホストする場所を見つけて、ご自由に使用できるようにします。 これは、アプリケーション自体の写真です。左側には、右側の出力に影響するフィルターがあります。 ここに私がそこに置いた機能のいくつかの画像があります。 以下のグラフのキー: 最初のグラフは、各国のFIDEレーティングプレーヤーの数を出力し、マップにプロットするインタラクティブなマップです。 2番目のグラフは、FIDE評価分布を表す正規化されたヒストグラムまたは密度曲線です。 地図と同様に、これは各国のプレイヤー数の棒グラフです 地球は地図ですが、地図のより魅力的なバージョンです。 理想的には、2D / 3D時系列プロットを含めることができ、データセットがどのように構成されているかを考えて、それが可能かどうかはわかりません。ここでは、FIDEチェスの人口または個々のプレイヤーのチェス統計の集計をプロットします。 時系列プロットに似ていますが、よりインタラクティブで視覚的に魅力的なGoogleモーションチャート。時系列プロットと同様に、ここでFIDEチェスの人口または個々のプレイヤーの集約されたチェス統計をプロットします。 3変数の散布図 さらに視覚的なFIDEチェスデータに追加できるものはありますか?また、私が持っているものをさらに改善するための提案をすることも良いでしょう。

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GMラリーカウフマンの「主要な作品の冗長性の原理」は本当に存在するのでしょうか?または、この効果は代わりにポーンの数によって引き起こされる可能性がありますか?
以下は、GMラリーカウフマンによる「物質の不均衡の評価」からの抜粋です。この質問に重要なことはすべて太字で記入しました。 https://www.chess.com/article/view/the-evaluation-of-material-imbalances-by-im-larry-kaufman 交換 それでは、Exchange(ナイトまたはペアのない司教を探してください)の議論に移りましょう。私の研究では、その平均値は1¾のポーンに真っ直ぐに置かれます(ナイトの場合はもう少し)。ほとんどの著者は、Exchangeを2(標準値)または1½(Siegbert Tarrasch、GM Edmar Mednis、GM Larry Evans)のいずれかで評価しているため、私の値は真ん中です。世界チャンピオンのティグラン・ペトロシアンは、実際にはエクスチェンジは1ポーンの価値があると主張し、元チャレンジャーのデイビッド・ブロンスタインはマイナーピースが司教だったときに同じことを言ったが、そのような場合には司教のペアがしばしば関与している。取引所の下の側に司教のペアがあるとき、私のデータは、物事を均一にするために1.15ポーンしか必要としないことを示しています。おそらく、このケースはペトロシアンとブロンシュタインが念頭に置いていたものです。 記録のために、Exchangeの側に司教ペアがある場合に平均化する場合、Exchangeを1ポーンに置く著者は金銭に正しいことを記録しますが、司教ペアを考慮する方がはるかに良いと思います物質収支の別個の構成要素として。 2つの要因 Exchangeの価値は2つの要因の影響を受けます。まず第一に、ボード上のより多くの主要な作品の存在は、マイナーな作品を支持します。一般に、主要なピースが取引されていない場合、取引所の価値は1½ポーンに低下し、マイナーサイドがビショップペアを持っている場合、1ポーンだけが物事を均一にします。しかし、クイーンとルークのペアがなくなったため、取引所は名目上の2つのポーン、つまり司教ペアに反対されたときの約1½をわずかに上回る価値があります。ボード上のポーンの数も重要です。特にマイナーなピースがナイトの場合は重要です。ボード上のポーンのほとんどで、Exchangeの価値は低くなります。各ポーントレードはルークを助けます。ルークには開いているファイルが必要です! したがって、ナイトと2つのポーンのルークを持っている場合、名目上はマテリアルで4分の1ポーン遅れていますが、マテリアルの前方の側が交換を求めるという通常のルールに違反して、主要なピースを交換するために非常に一生懸命努力する必要があります。私はワールドオープンでUSCFエグゼクティブディレクターのマイクカヴァッロと試合をしましたが、そこで彼は報酬のために取引所を犠牲にしました。彼が追加のルークの交換を許可するまで、私は勝利の確信がまったくありませんでした。その後、ほんの数手で勝ちました。彼がこの原則を知っていたら、彼は良い戦いをすることができたでしょう。 2つのマイナーピース対ROOK AND PAWN(S) 上記のすべては、ルークとポーンの2つのマイナーピースの場合に、さらに強力に適用されます。ルークを持つ側は、たとえ彼が素材に少し遅れていても、主要なピースを非常に交換したいと考えています。なぜこれがそうなのかは議論の対象です。私の説明では、1つ以上の主要なピースを持つことはいくぶん冗長です。多くのゲームでは、オープンランクまたはファイルで1つの主要なピースを使用する時間しかありません。少なくとも1つの主要なピース(できればルーク)を開いたラインに持ってくることが重要かもしれませんが、2つ持っていることは無駄です。 全体として、このセクションは非常に重要なセクションです。取引所に関わる不均衡はかなり一般的であり、評価に対する主要な部品取引の影響は非常に重要です。初心者レベルのほぼ全員がbishpペアの価値を知っていますが、多くのマスターでさえ、上記の「主要な部品の冗長性の原理」に気付いていないと思います。 ルークとナイト対2人の司教とポーンに関しては、ボード上のポーン以外は何もありませんが、ルークのサイドにはわずかな利点がありますが、各サイドにルークを追加するとゲームは死んでしまいます。一般に、ボード上の他のピースでは、ルークの側にわずかなエッジがあるだけで、この不均衡を均等に考慮する必要があります。 したがって、私が正しく理解していれば、カウフマンはあなたがルークである主要な作品を1つしか持っていなかったとき、通常よりもわずかに価値があることを発見しました。ただし、3つの主要なピースがある場合、2つのルークの価値は通常よりもわずかに低くなります。そして、2つの主要なピースがあるとき、あなたのルークはいつものように強力です。彼はこれを「主要部分の冗長性の原則」と呼んだ。 しかし、私はこの効果の本当の原因について疑っています。代わりにルークのパワーを決定するのがポーンの数だったらどうでしょうか? ポーンが少ない場合、主要なピースも少ない可能性が高くなります...したがって、あなたの孤独なルークが通常よりも強力であると思われる場合、ポーンが少ないため(ルークが多数の開いているファイル)。 あなたが多くのポーンを持っていた場合、3つの主要なピースも持っている可能性が高くなります...したがって、あなたの2つのルークが通常よりも弱いと思われる場合、それはあなたが多くのポーンを持っているためである可能性がありますあなたのルークは多くの開いているファイルを持っていない)。 たぶん彼は正しいです、そしてそれは本当にこの効果を引き起こす主要なピースの数ですが、これをサポートする十分な証拠はないと思います、そしてそれは単にこの効果を引き起こすポーンの数かもしれません... 私がもらえないのは、彼が女王(これも主要な作品と考えられている)を持つことはあなたのルークの力を減らすだろうと彼が言う理由です。彼女はルークの半分であるかもしれませんが、司教の半分でもあるため、オープンファイルが正常に機能するために必ずしも必要ではありません(オープンファイルを使用するたびに、相手のルークに蹴られます)。したがって、彼の「主要な部分の冗長性の原則」が本当に正しい場合、代わりに次のように定義できますか:2つのRookがある場合、両方のRookは通常よりもわずかに強力ではありません。ルークが1つしかない場合、ルークは通常よりもわずかに強力です。(そして、女王はこの原則に関与しません。)? 3番目の最後のポイントは、この原則の存在を完全に認識している他のGMがいますか?その原則は実際にチェスのコーチによって教えられていますか?その原理は本当に重要なのか、それとも一人の男の神秘的で疑わしい発明にすぎないのか?

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ピース移動統計
例えば、ピースの動きの統計について考えました。 駒は平均して何回移動しますか(一般的に、しかし、女王が特定のポーンよりも大きく動くと推測しているので、部分ごとにも)。 特定の作品の移動の平均最大数はいくらですか?

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最下位の世界チェスチャンピオンは誰ですか?
ボリス・ゲルファンドは、タイトルの現在の所有者であるビスワナタン・アナンドとのFIDE世界選手権の試合で、12試合中7試合目(以前に描かれたものすべて)で勝ちました。これにより、彼はタイトルを獲得するのに適した立場になります。Gelfandは現在、世界で20位にランクされています。過去10年間で、彼は世界平均で約13位になっています(FIDEランキング)。 ゲルファンドが勝った場合、彼の低いランキングは前例のないものですか、これは一般的なマッチプレイの異常ですか?ワールドチェスチャンピオンの称号を獲得した時点で、FIDEランキングの最下位にランクされたのは誰ですか?

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いわゆる「スイスガンビット」にはどのようなメリットがありますか?
「スイスギャンビット」とは、トーナメントの後の段階をより簡単に通過できるように、スイスシステムトーナメントの最初の段階で、パフォーマンスを意図的に1度または2度下げることを指します。たとえば、フィールドで高い評価を受けているプレーヤーは、最初のラウンドで(勝つ可能性がある代わりに)ハーフポイントバイをして、次の数ラウンドでは他の場合よりも弱い競争と対になる可能性があります。 それが常に良い考えであるということは確かにそうであるべきではありません、さもなければ、スイスシステムのトーナメントは非常に不十分に考えられます。しかし、与えられたプレーヤーがフィールド内で格付けごとに座っている場所、およびトーナメントでのプレーヤーの格付けの正確な分布に応じて、そのようなスイスの賭けがプレーヤーの予想される最終スコアを増加させることは考えられません。もちろん、意図的に任意のポイントにポイントを与えると、予想スコアも明らかに低下する可能性があります。これが私がここで求めているすべてです: スイスのギャンビットが予想されるトーナメントスコアを上げる/下げるという意味で、確率的に言えば、スイスのギャンビットが効果的である/効果的でないシナリオに関して、深刻な調査が行われましたか? 当然のことながらそのようなものの作成と同様に、問題の正当な数学的(および数学的に正当な)議論へのポインタが最も高く評価されます。


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