タグ付けされた質問 「xna」

XNAはMicrosoftによるゲームフレームワークで、Windows、Windows Phone、Xbox 360への展開を可能にします。

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宇宙人工物からの大気散乱空
私は宇宙からの惑星の大気散乱を実装する過程にいます。http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.htmlからSean O'Neilのシェーダーを出発点として使用しています。 ここにあるGroundFromSpaceシェーダーではなく、SkyFromSpaceシェーダーを除いて、fCameraAngleに関連する問題はほとんどあります。http://www.gamedev.net/topic/621187-sean-oneils-atmospheric-scattering/ fCameraAngle = 1内側のループで使用していない場合、スペースシェーダーから空の奇妙なアーティファクトを取得します。これらのアーティファクトの原因は何ですか?fCameraAngleが1に制限されると、アーティファクトは消えます。O'Neilのサンドボックス(http://sponeil.net/downloads.htm)にある色相も欠けているようです。 カメラ位置X = 0、Y = 0、Z = 500。左側のGroundFromSpace、右側のSkyFromSpace。 カメラ位置X = 500、Y = 500、Z = 500。左側のGroundFromSpace、右側のSkyFromSpace。 カメラの角度は、ソースに応じて非常に異なる方法で処理されるようであることがわかりました。 元のシェーダーでは、SkyFromSpaceShaderのカメラアングルは次のように計算されます。 float fCameraAngle = dot(v3Ray, v3SamplePoint) / fHeight; 一方、スペースシェーダーの地面では、カメラの角度は次のように計算されます。 float fCameraAngle = dot(-v3Ray, v3Pos) / length(v3Pos); しかし、さまざまなソースがオンラインで、レイを否定しています。どうしてこれなの? 問題を示し、画像の生成に使用したC#Windows.Formsプロジェクトは次のとおりです。https : //github.com/ollipekka/AtmosphericScatteringTest/ 更新: O'NeilのサイトにあるScatterCPUプロジェクトから、カメラがシェーディングされているポイントの上にあるときにカメラレイが無効になり、ポイントからカメラへの散乱が計算されることがわかりました。 光線の方向を変更すると、実際にアーティファクトは削除されますが、次に示すように他の問題が発生します。 さらに、ScatterCPUプロジェクトでは、O'Neilは光の光学的深さが0未満の状況から保護します。 float fLightDepth = Scale(fLightAngle, fScaleDepth); …

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XNAゲームを自分で販売することはできますか?
私はXNAゲームの開発を始めたばかりで、ゲームを完全に制御したいので、オープンソースの代替を使用する方が良いのではないかと自問しています。欲しいメディアを使って、欲しい人に売れるようにする必要があります。 XNAライセンスおよびあらゆる種類の法的事項に基づいて、自分でXNAゲームを販売することは許可されますか、それともXbox Liveマーケットプレースで販売することを強制されますか? 私はあなたの答えでいくつかの信頼できる参照を見たいです。
20 xna  legal 

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XNA開発チュートリアル[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 閉じた3年前。 XNAフレームワークを使用して開発するための基本的なスターターチュートリアルはどこで入手できますか?
20 c#  xna 

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XNA用のいくつかの既知の2D / 3D物理エンジンとは何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 XNAプロジェクト(2Dまたは3D)で使用する物理エンジンを探しています。XNA用であるため、いくつかの要件を満たす必要があります。 必ずしも無料ではありませんが、それに近いことが明らかに好まれます マネージコードのみ(または360では実行されません) 3Dの場合-BulletX(動作し、現在使用していますが、アクティブではなく、より多くの作業を使用できます) 私が知っている2Dの場合-Farseer
20 c#  xna  physics-engine 

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モデルの周りの奇妙な白い輪郭
私はXNA 4でゲームに取り組んでおり、最近このガイドに従って遅延シェーディングの実装に切り替えました。奇妙な白い輪郭が私のモデルに今現れており、私はこれを引き起こしているものがわからない。通常のレンダーターゲットやデプスレンダーターゲットの精度が不足しているのではないかと思っていましたが、32(カラー)ではなく64ビット(Rgba64)に増やしても役に立ちませんでした。また、鏡面反射の計算に問題があるかもしれないと思ったので、鏡面反射光を0に設定しようとしましたが、それも助けにはなりませんでした。PIXでピクセルをデバッグすると、拡散値がそのピクセルに対してほぼ白として計算されていることがわかります。何か案は?以下に問題の写真を含めました。フルサイズで見た方が簡単です。 ピクセルシェーダー: float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0 { input.ScreenPosition.xy /= input.ScreenPosition.w; float2 texCoord = 0.5f * (float2(input.ScreenPosition.x, -input.ScreenPosition.y) + 1) - halfPixel; float4 normalData = tex2D(normalSampler, texCoord); //Transform normal back into [-1, 1] range float3 normal = normalize(2.0f * normalData.xyz - 1.0f); float specularPower = normalData.a; float specularHardness = …
19 xna  hlsl 

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Visual C#Express Editionで作成されたXNAゲームを合法的に販売できますか?
Visual C#Express Editionをダウンロードしましたが、起動時に「評価目的のみ」と表示されます。これは何を意味するのでしょうか? これは、作成したゲームを合法的に販売するためにフルバージョンを購入する必要があるということですか?または、無料のエクスプレス版のみを使用できますか?私は本当にゲームを作りたくなくて、売れないことを知りたくありません。
19 xna  c#  legal 

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チュートリアルとしてゲームを作成しますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた3年前。 私は私の学校でゲーム開発クラブを担当しており、今夏のチュートリアルとして使用できるプロジェクトにこの夏に取り組みたいと思っています。私はこのようなことを一度もやったことがないので、だれかがガイドラインやアイデアを持っているかどうか疑問に思っていました。 基本的にやりたいことは、非常にシンプルなゲームを作ることです。敵が殺到して略奪品を手に入れるために敵が突進するトップダウンシューティングゲームのようなもの。ただし、すべてを非常に簡単に変更できるようにします。クラブの人々はゲーム開発の経験がほとんどないので、人々が簡単に機能を変更および追加できるようにゲームをセットアップできれば、彼らにとって素晴らしいことです。 行動が簡単に行える敵のクラスを持っている、または銃を別の方法で撃つ/新しい銃と新しい戦利品を追加するようなものです。ゲームに新しい要素を追加することもできます。この種の順応性を可能にするゲームを構築する最良の方法は何でしょうか?
19 xna  game-design 

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PCでのXNAゲームの実現可能性
友人と私は2D XNAゲームをやっています。これまでのところ、APIは本当にクールなようで、パフォーマンスは許容範囲です。私の質問は、それをリリースすることです。他の開発者がゲームをどのように行ったかと同様に、彼らはあなたのPCでどれだけうまくやったか(ダウンロード、販売などに関して)?Xbox360についての統計を個人的に見て知っていますが、これらがPC上でどれだけ成功したかについて興味がありましたか?
19 xna  xbox360  pc 

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滑らかな2D照明効果を実現するにはどうすればよいですか?
XNAで2Dタイルベースのゲームを作成しています。 現在、私の雷はこのように見えます。 このように見えるようにするにはどうすればよいですか? 各ブロックに独自の色合いがある代わりに、滑らかなオーバーレイがあります。 ある種のシェーダーを想定しており、周囲のタイルの照明値をシェーダーに渡すことを想定していますが、私はシェーダーの初心者なので、よくわかりません。 私の現在の照明は光を計算し、次にそれをaに渡しSpriteBatch、色合いパラメーターで描画します。各タイルにはColor、色合いに使用される照明アルゴリズムで描画する前に計算されるがあります。 これが現在どのようにライティングを計算するかの例です(左、右、下からもこれを行いますが、このフレームごとに行うのは本当にうんざりしました...) したがって、実際にこれまでに光を取得して描画することは問題ありません! 霧の霧とグラデーション円形オーバーレイを使用して滑らかな稲妻を作成する無数のチュートリアルを見てきましたが、すでに各タイルに稲妻値を割り当てる素晴らしい方法があります。 レビューする 照明の計算(完了) タイルの描画(完了、シェーダー用に変更する必要があることはわかっています) シェードタイル(値を渡し、「グラデーション」を適用する方法)

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XNA for C ++のようなものはありますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 XNAの機能は気に入っていますが、C ++ゲーム開発に興味があります。問題は、PNGファイルの読み込みからウィンドウを開くまでのすべてを心配する必要があることです。これは少し面倒です。 これらの問題を解決するために、XNAのc ++バージョンが本当に欲しいです。
18 xna  c++ 

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一定の速度で移動するCatmull-Romスプラインの弧長を決定する
Catmull-Romスプラインの連結によって定義されるパスがあります。XNAの静的メソッドVector2.CatmullRomを使用して、0から1の値を持つポイント間の補間を可能にします。 このパスのすべてのスプラインが同じ長さではありません。これは、パスに沿って進行中にすべてのスプラインに対してウェイトを一定の速度にした場合、速度の違いを引き起こします。重量の速度をスプラインの長さに依存させることで、これを改善できます。このようなスプラインの長さを判断するにはどうすればよいですか?スプラインを10本の直線にカットして、それらの長さを合計するだけで近似できますか? スプラインによって定義された生成されたメッシュの動的テクスチャマッピングにこれを使用しています。

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このような照明効果を作成するにはどうすればよいですか?
これは私が今まで見た中で最も美しい2Dライティングであり、このようなライティングも実行したいと思います。どうすればいいのですか? 物理学やパーティクルのシミュレーション方法は気にしません。照明についてのみ知りたいです。 参照用のビデオを次に示します。 http://www.youtube.com/watch?v=BIQRhOFkvQY http://www.youtube.com/watch?v=tnTYXPuecMs http://www.youtube.com/watch?v=rhC_jVM8IYU http://www.youtube.com/watch?v=_Aw5BdjWqqU または、Polluted Planet 2をここからダウンロードできます。
18 xna  lighting  hlsl 

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PCおよびXBox 360開発用のC#で動作するLua APIはありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 去年閉鎖されました。 ゲーム開発に関する本を読んでいます。Luaでゲームのスクリプトを作成する方法を示しています。彼らはLuaをプログラムしてC ++から使用しますが、C#からLuaを使用するライブラリまたはAPIがあるのではないかと考えていました。特にXNAからPC および XBox 360 向けのゲームを開発するには?
18 c#  xna  lua  xbox360  pc 

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XNA 2dカメラスクロール-マトリックス変換を使用する理由
レベルを常にスクロールさせるテストゲームを作成しています。この効果を作成するために、vector2の位置と列挙方向を保存するだけのカメラクラスを確立しました。また、単に移動する位置を固定レートで変更する「移動」するパブリックメソッドも含まれています。次に、描画時にタイルの配列をループするときにこの位置を使用します。これはすべて正常に動作します。 ただし、カメラを移動するには変換行列を使用する必要があり、スプライトバッチを開始するときにこれを指定する必要があると言われました。私は少し混乱していますa。)これがどのように機能するのですか?スプライトバッチが開始されたときにのみそれを与えているかのように、どのように位置を変更し続けることがわかりますか?b。)タイルをループするときにカメラ位置が必要なのはなぜですか? 現時点では機能しませんが、それがどのように機能するかを完全に理解していないので、それは驚くことではありません。現在、私の試み(コードに従う)では、描画されるタイルが変更されます。つまり、カメラの位置は変更されますが、ビューポートの位置は変更されません(つまり、カメラの原点)。どのように使用されるべきかについてのアドバイス/ガイダンスを本当に感謝しますか? カメラ: class Camera { // The position of the camera. public Vector2 Position { get { return mCameraPosition; } set { mCameraPosition = value; } } Vector2 mCameraPosition; public Vector2 Origin { get; set; } public float Zoom { get; set; } public float Rotation { get; …

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ゲーム業界で就職したい場合、C ++を学ぶ必要がありますか?
ゲーム業界で就職したい場合、C ++は学習する必要がありますか?私はC#に非常に精通しており、XNA 4.0で2Dゲームを作成する基本的な知識を持っています。今、私はわずか13歳で、ゲームを作るのが大好きで、いつかゲームプログラミングの仕事に就きたいと思っています。多くの人が、C ++は「業界標準」であり、C ++を知らないとあなたのキャリアを損なうと言うことを聞いたことがあります。また、Windows以外のプラットフォームをターゲットにしようとしていますが、Monogameを認識していますしかし、何らかの理由で、Visual Studioテンプレートに多くの問題があり、モノゲームに多くのバグがあります。私は技術的にまだ仕事を得ることができないので、おそらく22か何かになるまでプログラミングの仕事を得ることができませんでした(im自営業でない限り)。そして、9年以上の期間で、ゲーム業界は大きく変化するでしょう。ここにいくつか質問があります C ++を学ぶことでプログラミングの仕事に就くチャンスが損なわれることはありませんか? 就職できるまでに、C ++は依然として「業界標準」のプログラミング言語になります 私がインディー開発者である場合、C ++を学ぶかどうかは本当に重要であり、私が知っていることに固執しますか? 仕事に就くまでに何年もかかるので、今でも学習を開始すべきでしょうか? また、オブジェクト指向プログラミングに精通していても、C ++に多くの時間を費やし、非常に失望し、混乱し、学習をやめるかもしれないという心配もあります。私はすべてを学ぶ必要があります。要するに、プログラミングの仕事が必要になったら、C ++を学ぶべきでしょうか? 更新 回答と提案をありがとうございました。最近、SFMLとC ++を取り上げましたが、かなり順調です。私はC ++のコツをつかみ、新しいことを学ぶことを気にしないことに目を向け始めています。なぜなら、C#の知識をすべてC ++の学習を容易にすることに移行できたからです。もう一度ありがとう。
17 xna  c++  game-industry  jobs 

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