タグ付けされた質問 「xna」

XNAはMicrosoftによるゲームフレームワークで、Windows、Windows Phone、Xbox 360への展開を可能にします。

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XNA 3.1とXNA 4.0の比較
XNAとそのスムーズな学習について学び始めました。しかし、4.0ではなく3.1を学んで、自分の足を撃っているのだろうか? 私はまた、Microsoftがこの問題に明らかに対立していることも知っています。更新する回数が増えるほど、販売するVisual Studioのコピーも増えます(Expressは無料ですが、一部はProになるでしょう)。したがって、MSの従業員からの「今すぐ大規模な新機能をアップグレードする」タイプのブログの行の間を読む必要があります。 私は何が新しいのかを知っています:http : //msdn.microsoft.com/en-us/library/bb417503.aspx、そしてそれはほとんど電話、インターフェース、ビデオ機能のようです-私はあまり興味がありません-私は中核となる3D作業をより多く行う。 難しい点は、私はVisual Studio 2008の専門家を既に持っており、4.0でのゲームのプログラミングにほとんど違いがない場合は、VS 2010を取得したくないということです。 世界は前進しましたか?3.1で学んでいることは冗長になるのでしょうか? ライブラリにもコードの違いがありますが、それらはメジャーではありません。それらの多くはここで確認できます:http : //www.nelxon.com/blog/xna-3-1-to-xna-4-0-cheatsheet/、例えば、これはリーマー・ツットと比較して理解しなければならなかったものです: XNA 4.0 protected override void Draw(GameTime gameTime) { device.Clear(Color.DarkSlateBlue); RasterizerState rs = new RasterizerState(); rs.CullMode = CullMode.None; device.RasterizerState = rs; effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["ColoredNoShading"]; effect.Parameters["xView"].SetValue(viewMatrix); effect.Parameters["xProjection"].SetValue(projectionMatrix); effect.Parameters["xWorld"].SetValue(Matrix.Identity); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, …
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XNA Quadtree with LOD
私はかなり大きな環境を作成したいと考えています。そのため、四分木を実装してLODを使用したいと考えています。数多くの例を調べてみましたが、四分木の基本的な考え方がわかりました。マップ全体をカバーする4つの頂点を持つルートノードから開始し、いくつかの基準(三角形の最大数)を満たすまで4つの子ノードに分割します 四分木の描画に関する非常に基本的なアルゴリズムまたは説明を探しています。イテレーションごとにどの頂点を保存する必要がありますか?描画する頂点はいつ決定するのですか?いつインデックスと頂点を更新するのですか?境界錐台を統合したいですか?親と子の頂点を含めますか? 私は何をすべきかについての非常に簡単な指示を探しています。私は何日もインターネットを探していましたが、誰もが説明なしで余分なコードと別のスピンを追加します。 クワッドツリーは理解できますが、3Dレンダリングとロッドについては理解できません。外部ソースへのリンクはおそらくすでに自分で読んでいるので、助けにはならないでしょう。 よろしく、バイロン。

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XNAコンポーネントのZ-indexを行うクールな方法は?
ゲームの一部の要素をレンダリングしようとしています。まず、テクスチャ(テキストボックス自体のテクスチャなど)をレンダリングします。次に、プリミティブ(コントロールの周囲の境界線など)をレンダリングします。次に、テキストをレンダリングします。 ただし、そうすることで、以下のスクリーンショットに示すように、(テキストフィールドにカーソルを合わせることによって)ツールチップを表示すると、ユーザーインターフェイスに奇妙な結果が生じます。 描画の順序が原因で、ウィンドウの周囲の境界線はテクスチャの後に描画されます。これにより(マウスがテキストフィールド上にあるときに表示されるツールチップの場合)、奇妙に見えます。
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シンプレックスノイズで島の地形を生成する(C#/ XNA)
少し質問があります。シンプレックスノイズの動作を示すコードまたはサンプルはありますか?私はそれについて何も見つけることができません...アルゴリズムがどのように機能するかを知らずに、どのようにそれを実装するべきですか?... もう1つの質問は、シンプレックスノイズはアイランド生成に適したアルゴリズムですか?レイヤーが大きく(砂、グラ、石)、エッジがソフトではっきりと見える大きな島(本当に巨大)が必要です。これにより、凹凸のある表面を飛び越えずに水に出入りできます。


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この単純な衝突ソルバーでオブジェクトが貫通するのはなぜですか?
以下のコードは、ここの Microsoft XNAサンプルからのものです。これは非常に単純なリジッドボディシミュレーションであり、多くの物理的効果(角運動量など)を無視しますが、オブジェクト(球)を押しのけて、互いに貫通しないようにします。 ただし、シミュレーションでは球体が貫通するだけでなく、多数の球体が相互に積み重ねられている場合、小さな球体が大きな球体の内側にほぼ完全に収まります。すべての球が同じ半径と質量を持つようにすると、シミュレーションは適度に実行されます(最小の相互浸透で)。 誰かが相互浸透がある理由を説明できますか?球の位置を移動させるので、相互侵入は不可能のようです。 シミュレーションの各球について、このメソッドは他のすべての球で呼び出されます。 /// <summary> // Given 2 spheres with velocity, mass and size, evaluate whether // a collision occured, and if so, excatly where, and move sphere 2 // at the contact point with sphere 1, and generate new velocities. /// </summary> private void SphereCollisionImplicit(Sphere sphere1, …

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独自のXbox Liveインディーゲームのソースコードをリリースしてもよろしいですか?
Googleに対する私の質問の言い方がわからないことと、弁護士ではないこととの間で、皆さんに聞いた方が簡単かもしれないと思いました。具体的には、Xbox Liveインディーズゲームを販売すると同時に、GitHubなどを介してソースコードとその他のアセットを配布してもよいかどうかを知りたいです。 編集:共産主義のアヒルは「なぜそうではないのか?」私が考えることができる1つの理由は、Microsoftがゲームの販売にわずかな利害関係を持っていることです。彼らは、それは彼らが各販売のカットを得る本当だなど自分の「最新」セクションでゲームへの広告スロットを捧げることがあり、デモ/フルゲームをホストしている、しかし、誰もがちょうど行くとダウンロード無料の場合、彼らは何も得ますバージョン。 とにかく、それは合理的で論理的なものの問題ではなく、利用規約が許可するものの問題です。私は関係なくそれらを読み通すつもりですが、誰かがすでに知っていることを望んでいました。

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GetData()を使用しないXNA 2D衝突検出
私は現在、地形の変形を伴うワームゲームに取り組んでいます。以前はを使用し.GetData()てカラー配列を変更してからを使用していましたが、.SetData()代わりに(RenderTargetsを使用して)GPUで作業を行うように変更を検討しました。 すべて順調ですが、別の問題に直面しています。地形に対する衝突全体の検出は、地形を表すカラー配列に基づいていましたが、そのカラー配列はもうありません。.GetData()テレインを変更してColor配列を更新するたびに使用できますが、それでは最初の変更の目的が損なわれます。 私が大丈夫だと思うのは.GetData()、最初に一度使用し、その後、他の方法で地形に加えた変更に基づいてその配列を変更することです。私はこれをどのように行うのかわかりませんが、誰でも手助けできますか?

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トップダウン/サイドスクロールについての質問!
スクロールするのはその背景だけであり、プレーヤーはほぼ中央にとどまります。大きなサイドスクロールマップを実装している場合、どの手法がより適切であると思いますか(私が見つけた他のいくつかの質問のようなタイルを使用していません)。 16000ピクセルの非常に大きなマップを使用し、それをスクロールします。たぶん4 4000ピクセルのマップで画像リストを作成しますか? また、マップの特定の場所にボックスが必要だとします。現在、スクロールしているピクセルをカウントしているだけです。ピクセル2000に到達したら、ボックスを挿入し、背景と一緒にスクロールします。それは正しいように見えますか?またはこれをすべて行うためのより良い方法はありますか?

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無料のXNAゲームを収益化するにはどうすればよいですか?
XNAでWindowsベースのゲームを作成しました。無料でリリースしたいのですが、何らかの方法で収益化したいと思っています。私のオプションは何ですか? 可能な方法: 広告-現在利用可能なライブラリ/サービスは何ですか? 寄付-PayPal、他には? MicroTransactions-現在利用可能なライブラリ/サービスは何ですか?

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これらの弾丸はどのように行われますか?
私は本当にRadiangames Infernoの弾丸がどのように行われるのか知りたいです。弾丸は単なる看板の粒子のように見えますが、尾がどのように実装されているのか知りたいです。彼らは曲がることができるので、これは彼らが単なる看板ではないことを意味します。また、それらは連続しているように見えます。これは、尾が小さな粒子の束でできていないことを意味します(私は思います)。 誰かが私にこれについていくつかの光を向けることができますか?
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2Dプラットフォームのゲームジャンプ
私は現在、XNAでC#を使用するゲームを書いています。スプライトをロードしました。キャラクターが右に動くと彼は右に走っているように見え、左に動くと彼は左に走っているように見えます。 私はどこでもジャンプ能力を作成するための良いコーディング例を探していました。私は立つことができるすべての物理的なものを読みました、そして言うにはスペースバーを使用してジャンプする方法がわからないときは助けにはなりませんが、着地するまでもう一度ジャンプするだけでスペースを使用することを防ぐことができません。
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クラスを使用してXNAでスプライトを移動する
こんにちは、このプログラミングラークの初心者で、本当にイライラします。クラスを使用している間、ヘビをあらゆる方向に動かそうとしています。私は速度のためにvector2を作成し、ヘビをヘビクラス内で移動するメソッドを作成しようとしました。 今、私は混乱しており、次に何をすべきかわかりません。 どんな助けにも感謝します。ありがとう これは私がメソッドに関して行ったことです... public Vector2 direction() { Vector2 inputDirection = Vector2.Zero; if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left)) inputDirection.X -= -1; if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right)) inputDirection.X += 1; if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Up)) inputDirection.Y -= -1; if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Down)) inputDirection.Y += 1; return inputDirection * snakeSpeed; } どんな助けにも感謝します。ありがとう 編集: まあ私はすべてを明確にさせてください。割り当て用の小さな基本的なゲームを作っています。ゲームは、古いノキアの携帯電話での古いヘビゲームに似ています。私はスネーククラスを作成しました(ゲーム内で動くスプライトが1つだけになるため、これが必要かどうかはわかりません)。上記のコードを(snakeクラスで)作成した後、ゲームはエラーなしで実行されましたが、実際には画像を移動できませんでした:( EDIT2:みんなの回答に感謝します!!
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XNAでは、組み込みのゲームコンポーネントクラスを使用する必要がありますか?
私はWindow Phone 7のXNAゲームを始めたばかりです。Flashゲームの場合、AS3から移植する独自のフレームワークがありますが、XNAに組み込まれているゲームコンポーネントのものを見つけました。だから私はこれを使うべきですか?Entityクラスはゲームコンポーネント/描画可能ゲームコンポーネントを拡張する必要がありますか?私のAS3コードを移植するだけでより速くなると確信していますが、この組み込みのものにはいくつかの利点があると思いましたか? 更新:それらを使用しないことにしました。私が説明した方法で使用することを意図しているようには見えません。

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