XNAでは、組み込みのゲームコンポーネントクラスを使用する必要がありますか?


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私はWindow Phone 7のXNAゲームを始めたばかりです。Flashゲームの場合、AS3から移植する独自のフレームワークがありますが、XNAに組み込まれているゲームコンポーネントのものを見つけました。だから私はこれを使うべきですか?Entityクラスはゲームコンポーネント/描画可能ゲームコンポーネントを拡張する必要がありますか?私のAS3コードを移植するだけでより速くなると確信していますが、この組み込みのものにはいくつかの利点があると思いましたか?

更新:それらを使用しないことにしました。私が説明した方法で使用することを意図しているようには見えません。

回答:


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それはあなたが物事をどのようにしたいかに完全に依存していると思います。私が見たXNAのチュートリアルと例のほとんどは、控えめに使用しています。通常、組み込みのGameComponent / DrawableComponent型がサービスの基本クラスとして使用されているのがわかります。それらのサービスは、管理する子オブジェクトのカスタマイズされた描画/更新メソッドを呼び出します。

それらから得られる主な利点は、それらをGame.Componentsコレクションに追加すると、ゲームがゲームのサイクルのそのフェーズ中にupdate、draw、initializeメソッドを呼び出すことです。これらのメソッドのゲームのオーバーライドに独自のコードを挿入し、オブジェクトコレクションを自分で管理することで、同じ効果を得ることができます。

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