これらの弾丸はどのように行われますか?


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私は本当にRadiangames Infernoの弾丸がどのように行われるのか知りたいです。弾丸は単なる看板の粒子のように見えますが、尾がどのように実装されているのか知りたいです。彼らは曲がることができるので、これは彼らが単なる看板ではないことを意味します。また、それらは連続しているように見えます。これは、尾が小さな粒子の束でできていないことを意味します(私は思います)。

誰かが私にこれについていくつかの光を向けることができますか?

スクリーンショット


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メールを送った場合は、開発者が直接回答すると思います:radiangames.com/?page_id
Steve H

回答:


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3D APIを使用して2Dを実行している場合は簡単で、テクスチャポリゴンを描画できます。

以前の位置の履歴を保存し、これらを使用して、弾丸のパスに沿って三角形のストリップを作成します。次にテクスチャを付け、加法混色で描きます

(ただし、弾丸が鋭角に曲がったり、幅広の軌跡が必要な場合は、面白くなる可能性があります-不要なオーバーラップのないきれいなジオメトリを作成するのに問題があります)


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XNAの多くのすばらしい機能の1つは、テクスチャシェーダーを2Dスプライトに適用できることです。これにより、画像のようなクールな効果を実現できます。XNAはDirect3Dに基づいているため、HLSL(高レベルシェーダー言語)で記述されたシェーダーにアクセスできます。シェーダーとそのアプリケーションを初めて使用する場合は、XNAドローコールでそれらを実際に実装する方法を説明しているこの素晴らしいMSDNの記事をチェックしてください。

このサイトには、ガウスぼかし後処理効果のすばらしい例が含まれています。これを少し調整して、写真のような効果を実現できます。ただし、この特定のシェーダーはGLSLで記述されているため、概念は一定のままですが、構文はHLSLとは少し異なります。

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