タグ付けされた質問 「user-experience」

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ゲームを完全にダウンロードする前に、どのようにしてゲームをプレイ可能にしますか?
Diablo 3とStarCraft 2には素晴らしい機能があります。ゲーム全体またはアップデートのダウンロードが完了する前にプレイを開始できます。 Diablo 3は、UIアセットや、いくつかのレベルで使用されるいくつかのメッシュやテクスチャなどの必須ファイルを最初にダウンロードすると思います。ただし、ゲームを開始するときに、適切なセーブがあれば、好きなレベルを選択できます。プレイ中にこのような遅れは一度も経験していません。開始は常に非常にスムーズです。 これはどのように作動しますか?同様の機能をどのように実装できますか?

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プレイヤーにレベルを完了するチャンスがないことを伝える必要がありますか?
プレイヤーが現在のレベルを完了する可能性がまったくないポイントに到達し、それを再起動して再試行する必要があるとします。 レベルを継続しても何も得られず、再起動する必要があることを通知する必要がありますか?もしそうなら、どのように彼らにそれを伝えるべきですか?「チャンスはありません。もう一度やり直してください」のようなメッセージボックスがあればいいのでしょうか。それとも、彼らにプレイを続けさせ、自分自身を見つけさせるべきですか? レベルはそれほど大きくないことに注意してください。ほとんどの場合、完了には約1分かかります。たとえば、ユーザーが30秒程度後にレベルアップする機会を逃した場合、ゲームを停止して再起動する必要がありますか?

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アイテムの希少性を表すために「従来の」色を使用する必要がありますか?
戦利品のある新しいRPGを作成しています。実際、ゲームの大部分は略奪に基づいています。描かれた戦利品の希少性を示すために、色付きの境界線が表示されます。 WoWはグレー、ホワイト、グリーン、ブルー、パープル、オレンジなどを使用します。GW2は、グレー、ブラック、ブルー、グリーン、イエロー、オレンジ、ピンク、パープルを使用します。色は一致しませんが、いくつかの明確な重複が見られます。 これらの色が希少性を理解しているユーザーにとって重要であるか直観的であるか、それとも台無しになる可能性があるのだろうか?それらを変更できる場合、どの色をどの順序で配置するかをどのように決定しますか? たとえば、白、青、緑、黄、赤と一緒に行った場合、他の方法で明確にすれば問題ないでしょうか、それともそれらの色が混乱するでしょうか?

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開発者がゲームについて矛盾するフィードバックを受け取った場合、開発者は何をすべきですか?
私は最初のモバイルゲームに取り組んでいます(以前に多くのWebゲームやPCゲームをやったことがあります)。 アイデアはシンプルだが楽しいものにしたかった。問題は、友人や家族からフィードバックを受け取り、自分のゲームについて多くの矛盾した意見を聞いたことです。このゲームは中毒性があり、やりがいがあり、楽しいと言う人もいれば、楽しいゲームとは見なさず、退屈だとか、本当に十分ではないという人もいます。 私はこれら2つの反対意見を持っているので、私のゲームが良いかどうかわかりません。 どんな意見に耳を傾ける必要がありますか?また、人々の意見が混ざり合ったときにゲームが楽しいかどうかをどのように知る必要がありますか?

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ウィンドウサイズを自動的に合わせるのではなく、ゲームが画面解像度を要求するのはなぜですか?
3Dまたは2D画面上に柔軟でレスポンシブなUIレイアウトを実装し、任意の画面解像度で実行できるようにすることは、より論理的で再利用可能でユーザーフレンドリーになるように思えます。 最新のゲームの中には、画面の解像度を自動検出し、それに合わせてゲームを調整するものがありますが、解像度を変更するオプションは設定のままです。 なぜこのオプションがあるのですか? 私の推測では、これはより少ないグラフィックスをレンダリングして画面全体に拡大することでパフォーマンスを改善する方法を古いマシンに提供する方法の1つですが、確かにパフォーマンスを改善するより良い方法があります(たとえば、異なるテクスチャとモデル品質を選択する) 。


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スコアを膨らませることでプレイヤーは幸せになりますか?[閉まっている]
これはゲームごと、状況ごとの状況に依存し、これはあまり技術的な問題ではないことを理解していますが、数年前に技術ポッドキャストでポイント数が増えたことを覚えていますポイント対1ポイント)は、標準であるか、ユーザーからより良いフィードバック/経験を生み出すことが示されていたため、ゲームでは好ましいものでした。どちらの場合も、ユーザーがより少ないポイントよりも幸せになるように見えました。 それ以来、スコアを膨らませることでユーザーを引き付けることができるという理論について、どちらの方法でも支持的な証拠を見つけることができませんでした。 この膨張点理論は本当ですか?より多くの情報、特に異なるアプローチとその有効性に関するいくつかの実験データはどこで入手できますか?

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円の周りでユーザーフレンドリーな極座標運動を行うにはどうすればよいですか?
私は2Dゲームに取り組んでいます。このゲームでは、船で惑星に着陸し、船から出て歩き回ることができます。 これらの惑星は非常に小さく(時々350ピクセルの半径を考えてください)、横から見られます。そのため、一般的に画面上で惑星全体を簡単に見ることができます。 これはちょっと紛らわしいかもしれませんので、ここに写真を示します AキーとDキーを使用して、それぞれ反時計回りと時計回りに移動しています。問題は、惑星の「上」にいる場合(上半分)、これは理にかなっていることです。Aは左に移動し、Dは右に移動します。ただし、惑星の「下」にいる場合(下半分)、Aは右に移動し、Dは左に移動します。 これをよりユーザーフレンドリーにするためのアイデアはありますか?


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PC以上のものをターゲットにする場合、マウスを念頭に置いて開発する必要がありますか?
かなり簡単な質問ですが、答えはわかりません。 マウスを使用するユーザーコントロールを開発するか、マウスを完全に無視してボタンコントロールのみを使用する必要があります。 例は次のとおりです。 アイテムをクリックしてピックアップするか、アイテムの近くに移動してボタンを押してピックアップします。 特にPC以外のプラットフォームをターゲットにしたい場合、これについてどう思いますか?

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タブレットのプレーヤーの疲労?
タブレット向けのゲームを作ることを考えています。PC /コンソールのバックグラウンドから来て、私はユーザーインターフェイスの大きな違いを痛感し、ターゲットプラットフォームを念頭に置いて設計する必要があることを知っています。 私が心配している1つの側面はプレーヤーの疲労です。PCおよびコンソールで使用される入力デバイス(キーボードおよびゲームコントローラー)は、拡張プレイ用に最適化されており、人間工学に基づいた成熟したデザインです。ほとんどのベテランのプレーヤーは、疲労に苦しむことなく、数千のキー/ボタンを押すことで、1時間簡単にそれらを使用できます。至るまでの結果で、ユーザーエクスペリエンスを設計するとき、設計者は、これに依存することができますレベルのサイズ/長さ、の手順は、コマンドを実行するために必要な、ゲームのペースと、より多くの。 タッチスクリーンタブレットはどうですか?プレーヤーはより速く疲労しますか、または単位時間あたりのタップ/スワイプを実行できませんか?ある場合、この問題に関するリソースやガイドラインはありますか?

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フォントサイズを画面解像度と一致させる方法は?
だから、LibGDXを使用してゲームに取り組んでいて、問題があります。 ゲームをほとんどの解像度に合わせるために、たとえばメインメニューの背景画像など、アスペクト比ごとにベースアセットを作成しました。4:3の場合は800X600、16:9の場合は1280X720などにしました。 今、私はTextButtonオプションのために、sをゲームに組み込もうとしています。私の問題は、どのフォントサイズがどの画面解像度と一致するかを理解できないことです。これを理解する方法はありますか、または私が持っている各解像度を1つずつ調べて、テキストを解像度に手動で一致させる必要がありますか?

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タッチトリガーは最小でどれくらい小さくすべきですか?
選択のみ(長押しやドラッグは不可)を考慮した、信頼できるタッチ選択トリガーの既知の最小物理サイズはあります か?個人的な経験から、約5x5 mm(0.2x0.2インチ)だと思います。正解はありますか? コンテキスト:チェスのようなゲームボードにできるだけ多くのセルを作成したいのですが、頻繁にアクションが発生するため、ユーザーがセルを快適に選択できるようにしてください。

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ランダム化された天気のアルゴリズム
天気のモデリングに苦労しています。単一のアスペクトのモデリングは簡単です-いくつかの正弦波パターン+ランダムノイズ。しかし、1つ以上が私の心を吹き飛ばしています。風、葉っぱ、雨、雪をランダムにすることはできません。雨や雪のような単純な衝突は決して起こらないはずです。 これに加えて、多分それぞれの「強度」レベルが欲しいです。しかし、これはメインロジックの後に来る可能性があります。 天気はMySQLに保存されます。 提案はすべて大歓迎ですが、郵便番号にpingを送信してそこから天気を取得することを提案しないでください。 実際、以下のすべての回答からの提案を利用して、私はこの非スケールの分布を考え出しました: 各フィーチャはランダムノイズで計算され、3つの組み合わせによりオーバーレイ効果が生成されます。 (気温<0)および(湿度> 65)=>雪
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