タグ付けされた質問 「shaders」

グラフィックハードウェア上で実行され、シーンのレンダリング方法を高度に制御するコンピュータープログラム

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「壁の後ろを見る」効果を作成するにはどうすればよいですか?
神性:オリジナルSin 2には美しいシースルーシステムがあります。壁の後ろに行くと、スプラッシュマスクが表示され、ゲーム内を移動すると変化します。ディゾルブシェーダーのようなもので、メタボール効果があります。 プレイヤーが壁の後ろに行くときに動的なスプラッシュマスクを作成して、この効果をどのように再現できますか? このYouTubeビデオを使用して、希望する効果を確認できます。




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複数のシェーダーを使用する
私は現在openglシェーダーを研究していますが、何かを理解することはできません:オブジェクトに異なるシェーダーを適用する方法、たとえば、トゥーンシェーダーを使用してレンダリングされたティーポットと、非常に反射性の表面および他のこのビデオのようなノイズ関数 http://www.youtube.com/watch?v=1ogg4ZfdBqU もう1つは、シーンにブルームシェーダーを適用し、その後でモーションブラーシェーダーを適用することです。1つの頂点シェーダーと1つのフラグメントシェーダーのみを使用できる場合に、これらの効果を実現するにはどうすればよいですか?複数のシェーダープログラムを使用するなどのトリックはありますか?
53 shaders  glsl 

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Raymarchシェーダーはどのように機能しますか?
ここshadertoy.comで見られるシェーダーを見てきましたが、クールなもののほとんどはノイズとレイマーチが共通しています。私はソースコードをまったく理解していませんが、本当にしたいです。これらのシェーダーはどのように機能し、raymarchアルゴリズムはどのように機能しますか?私はあちこち検索しましたが、トピックについては何も見つかりません。 ありがとう


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リアルな氷をレンダリングする方法は?
Unityで、少なくとも半現実的な見栄えのアイスシェーダーを作成しようとしています。 次のショット(Googleで見つかった)がCGだった場合、そのシェーダーには何が含まれますか?(前景の洞窟)。私は間違っているかもしれませんが、デフォルトの拡散反射光とは異なる照明モデルさえ持っているようです。

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glLinkProgramが成功した後、シェーダーを削除/デタッチする必要がありますか?
リンクされたプログラムがあり、防御的なプログラミングについて考えた後、このプログラムをリンクするために使用されたシェーダーを削除して切り離す必要がありますか? 「はい」の場合、リソースを解放しますか?または、これらのシェーダーオブジェクトはglDeleteProgram呼び出しの後にのみ解放されますか? 編集:ちょうど私がやっていることを明確にするためです(答えと一致しています): glCreateShader-> glShaderSource-> glCompileShader-> glCreateProgram-> glAttachShader-> glLinkProgram-> glDetachShader-> glDeleteShader->このシェーダープログラムを使用して描画->このシェーダーが不要になったときglDeleteProgram
45 opengl  shaders 

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アウトライングロー効果のエイリアシングを減らすにはどうすればよいですか?
Left 4 Deadゲームで輝くアウトライン効果を再現しようとしています。この効果により、オブジェクトが隠されている場合でも、オブジェクトの輪郭が輝きます。効果のスクリーンショットは次のとおりです。 OpenGLベースのプログラムでこの効果をある程度再現できます。これは私が現在やっていることです: 輝くオブジェクトをレンダリングするための画面サイズの半分の色と深さのテクスチャを作成します グローカラー/深度テクスチャをクリアします。色は黒にクリアされます。 輝くオブジェクトごとに、単色としてグローテクスチャにレンダリングします。 グローテクスチャで分離可能なガウスぼかしを実行する 通常どおりフル解像度のシーンをレンダリングする グローテクスチャを通常のシーンに追加的にブレンドしますが、グロー深度テクスチャを使用してオブジェクトをマスクし、輪郭をぼかすだけにします。 これが私のアプローチのスクリーンショットです。 グローテクスチャとシーンを組み合わせるフラグメントシェーダーを次に示します。 uniform sampler2D glowColorTex; uniform sampler2D glowDepthTex; uniform sampler2D sceneColorTex; void main() { vec2 uv = gl_TexCoord[0].st; vec4 color = texture2D( sceneColorTex, uv); float depth = texture2D( glowDepthTex, uv).r; if(depth == 1.0) { color += 2.0 * texture2D( glowColorTex, …
42 opengl  shaders  glsl  glow 

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ゲームの俳優は自分自身を描く責任がありますか?
私はゲーム開発は初めてですが、プログラミングは初めてです。 私は(再び)JavaScriptのcanvas要素を使用してPongタイプのゲームで遊んでいます。 Paddle次のプロパティを持つオブジェクトを作成しました... width height x y colour 次のPongようなプロパティを持つオブジェクトもあります... width height backgroundColour draw()。 draw()現在、メソッドはをリセットしてcanvasおり、そこで問題が発生しました。 必要があるPaddleオブジェクトが持つdraw()その描画方法は責任、または必要があるdraw()のPongオブジェクトがその役者を描くための責任がある(私が間違ってる場合、私はそれが正しい用語であると仮定し、私を修正してください)。 私はのためにそれがadvantagousだろうと考え出しPaddle自体を描画するために、私は2つのオブジェクトをインスタンス化するように、PlayerとEnemy。それはでなかった場合Pongのdraw()、私は二度同様のコードを記述する必要があると思います。 ここでのベストプラクティスは何ですか? ありがとう。

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3Dグラフィックプログラミングのフラグメントとは何ですか?
フラグメントシェーダーのフラグメントとは何ですか?ウィキペディアによると: 一般に、フラグメントは、ピクセルをシェーディングするために必要なデータに加えて、フラグメントがピクセルになるまで生き残るかどうかをテストするために必要なデータ(深度、アルファ、ステンシル、はさみ、ウィンドウIDなど)と考えることができます。 それはテクスチャ、頂点、または他の何かですか?

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HLSLの学習に役立つリソースは何ですか?[閉まっている]
HLSLを最後に学ぼうとしたとき、いくつかのシェーダーを作成し、自分がやっていることをほとんど理解しましたが、暗闇の中でつまずいているように感じました。私が学んだことのほとんどは、物事をあまりよく説明していないさまざまなブログ投稿から得たものです。 また、MSDNのドキュメントは、関数リファレンスのようです。 HLSLを書くだけでなく、シェーダーを書くためのテクニックをどこで学ぶことができますか?
28 shaders  hlsl 

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マテリアルとシェーダーの違い
ゲームでは、マテリアルはオブジェクトの視覚的な外観にのみ影響を与えることがよくあります。視覚的な外観はシェーダーによって影響を受けます。では、用語に関して、マテリアルとシェーダーには違いがありますか?1つのマテリアルに対して1つのシェーダーを作成する必要がありますか?

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アウトラインオブジェクト効果
リーグオブレジェンドやディアブロIIIに見られるようなアウトライン効果を実現するにはどうすればよいですか? シェーダーを使用して行われますか?どうやって? 私は特定のエンジンに縛られていない答えを好みますが、私が取り組んでいるどんなエンジンにも適応できる答えです。

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