タグ付けされた質問 「random」

本質的にランダムなイベントまたは動作を生成するアルゴリズムまたはメソッド。

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NPCパスファインディングを信頼できるようにするにはどうすればよいですか?
NPCがマップ上をランダムに歩く「信じられないほどの」方法はありますか? 明らかなシナリオは、地下室を歩き回って警備している武装警備員です。「信じられる」パスを設定するのは非常に簡単です。 私が探しているのは、実際には小さな町の群集をシミュレーションする方法です。彼らが無目的のロボットではないように彼らの動きをどのように見せることができますか?

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「レベル文字列」の最善の解決策は?
レベルの開始時にランダムなレベルマップを生成するゲームがあります。レベルを保存およびロードする方法を実装したいと思います。 XMLがすべての変数を保存するのに適したオプションであるとしたら、XMLを解析してまったく同じレベルを生成できるものを簡単に作成できると思いました。 しかし、XMLはおそらく私のニーズに対しては行き過ぎです。昔、ゲームを保存する機能がなかった古いSegaコンソール(ワームズゲームでもそうだったと思います)を覚えていて、書き留めることができるたくさんのキャラクターを提供していたことを覚えています。後でそのストリングをパンチインすると、正確なレベルがロードされます。 「レベル文字列」は良いオプションでしょうか?それはある種の「base60」変換でしょうか?これをどのように実装しますか?

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単調に減少しないノイズ関数(のファミリ)はありますか?
一定の時間にBに到達するように、ポイントAからポイントBに移動するオブジェクトをアニメーション化する関数が欲しいです。オブジェクトは直線に沿って移動するため、必要なのは1次元のみです。 数学的には、次のような連続的なf(x)、x∈[0,1]を探していることを意味します。 f(0)= 0 f(1)= 1 x <y→f(x)≤f(y) 「ほとんど」の点では、f(x + d)-f(x)はdと明確な関係を持ちません。(この関数は一様に増加するわけではなく、そうでなければ予測可能でもありません。これは、微分の度合いが定数ではないと言うことにも相当すると思います。) 理想的には、実際にこれらの機能のファミリーを持ち、いくつかのシード状態を提供する方法が欲しいです。私の現在の使用には、少なくとも4ビットのシード(16の可能な関数)が必要ですが、それ以上のものを提供することはあまり自由ではありません。 累積エラーに関するさまざまな問題を回避するために、この関数はいかなる種類の内部状態も必要としない方がいいと思います。つまり、プログラミングの「関数」ではなく、実際の関数にしたいのです。

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ランダムゼルダスタイルのマップ生成
ドアで接続された部屋のマップをランダムに生成しようとしていますが、このコードを使用してマップを生成することに成功しました。 public void generate(GameContainer gc) { rooms = new ArrayList<Room>(); startingRoom = new Room(0); startingRoom.setPosition(viewport.getCenterX(), viewport.getCenterY()); lastRoom = startingRoom; rooms.add(startingRoom); int roomsize = 25; for (int i = 0; i <= (1000 + Math.random() * 4000); i++) { Room room = new Room(i + 1); int direction = (int) (Math.random() …

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敵対的なエージェントはコインを弾くことができますか?
単純なコイン投げゲームを考えて、ピアツーピアゲームを考えていました。 P2PCoinFlipping Beta 2.3のバージョンを開くと、プレーヤーネームサーバーのリストが表示されます。最も近いサーバーを選択すると、最も幸運なプレイヤーのスコアボードが表示されます。最高ランクのプレイヤーを選択すると、ゲームが始まります。バトルを開始してから、相手のプレーヤーがコインの面と表を選択し、テイルが割り当てられます。転がっているコインが最終的に頭に着陸するのを示す素敵な小さなグラフィックが表示されます。残念ですが、負けます。 しかし、どのようにして結果が公正であるとわかりますか? コンピュータで結果が選択された場合は、プログラムを編集して勝つことを選択できます。これは対戦相手にも当てはまります。ゲームは確定的ではないので、結果を検証することができません。 複数の独立した敵対的なエージェントが非決定的なイベントに同意することは可能ですか?

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OpenFLを使用したSceneManagerの実装
OpenFLとHaxeを使用して基本的なSceneManagerを実装しようとしています。OpenFLとHaxeの使用経験はあまりないので、いくつか問題があります。 以下は、SceneManagerクラスの設計方法です。 package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { super(); currentScene = rootScene; Lib.current.addChild(currentScene); } public function changeScene(newScene: ...): Void { Lib.current.removeChild(currentScene); currentScene = newScene; Lib.current.addChild(SceneTwo); } } 「...」は、どのシーンでも保持できる一般的な「クラス」タイプに置き換える必要があります。 誰かがこれを解決するのを手伝ってくれるなら、私は本当に感謝するでしょう。

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ランダム分布関数を変更する::シーケンスで複数の類似した値を取得する可能性を低くする
銀河セクターで手続き的に惑星を生成するための数列を生成したいと思います。各惑星はランダムに配置する必要がありますが、2つの惑星が互いに直接隣接していることはほとんどありません。どうすればそれを達成できますか? 分布関数を適用することで可能性を変更できることを知っていますが、特定の値をより多く/より少なくするためにそれらをどのように制御できますか?

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不規則なしみのある形状を描くアルゴリズムのアイデアが必要
X、Yグリッドに不規則な形状を描きたいのですが、可能であれば、シンプルで高速な方法を考えたいと思います。これまでの私の唯一のアイデアは、互いに非常に近いランダムなサイズの円の束を描画し、多かれ少なかれ中心座標からランダムな距離で離してから、空白スペースを埋めることです。私はこれが不格好で洗練されていない方法であることを理解しています。うまくいけば、私が撮影している丸みを帯びた、ランダムなしみのある形状の種類の大まかなアイデアが得られるでしょう。これを達成するための方法を提案してください。私はコードにはあまり興味がありません。私はその部分を自分でヌードルにすることができます。ありがとう!

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偽のランダム分布を作成しますか?
時々「本当の」ランダムなイベントは不公平に見え、プレーヤーを不満にさせることがあります。たとえば、敵は20%の確率でダブルダメージ(クリティカルヒット)を引き起こします。したがって、彼は1/725の確率で連続して4つのクリティカルヒットを行うことができました。思ったほど小さくはありません。 各ヒット後に確率が調整されることを願っています。プレイヤーがクリティカルヒットを得たばかりの場合、次のヒットの確率は減少します。それ以外の場合は増加します。 この動作の数学モデルはありますか?

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ランダム化された天気のアルゴリズム
天気のモデリングに苦労しています。単一のアスペクトのモデリングは簡単です-いくつかの正弦波パターン+ランダムノイズ。しかし、1つ以上が私の心を吹き飛ばしています。風、葉っぱ、雨、雪をランダムにすることはできません。雨や雪のような単純な衝突は決して起こらないはずです。 これに加えて、多分それぞれの「強度」レベルが欲しいです。しかし、これはメインロジックの後に来る可能性があります。 天気はMySQLに保存されます。 提案はすべて大歓迎ですが、郵便番号にpingを送信してそこから天気を取得することを提案しないでください。 実際、以下のすべての回答からの提案を利用して、私はこの非スケールの分布を考え出しました: 各フィーチャはランダムノイズで計算され、3つの組み合わせによりオーバーレイ効果が生成されます。 (気温<0)および(湿度> 65)=>雪

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タワーディフェンスゲームで複数のランダムパスを使用したパスファインディング
タワーディフェンスゲームのランダムパスファインディングについて考えました。A *は、ランダムなパスファインディングが特に必要なため、私の目的では機能しません。 ルート、出発地、目的地の地図を想像してみてください。私は複数のルートを持っています。それらはすべて、出発地から目的地まで、何らかの方法でつながっています。次のようになります。 色の説明:赤-開始点。黒-目的地; 灰色-ルート; 白-空きスペース (数字は一部のタイルへの参照として本文で使用されています) エンティティがタイルを通過するときに、次のウェイポイントをランダムに計算することを最初に考えました。しかし、それはうまくいきません。エンティティがタイル1を通過すると、上または下に移動できます。それが2になると、それは(それの位置に対して)ダウン/アップまたは右に行くことができます。 場合、それは行くアップ/ダウン、それが逆方向に行くことを意味タイル1、に行くだろう。悪い... 本当にダイナミックにしたいのですが、今何ができるかわかりません。これについてアイデアや経験を持つ人はいますか?

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興味深いパズルレベルのランダム生成?
私は倉庫番のようなゲームを作っています。つまり、プッシュできるクレートがいくつかあるグリッドがあり、レベルに勝つためにクロスでクレートを取得する必要があります(ただし、要素をいくつか追加します)。このスタイルのゲームの興味深い(たとえば、解決するのは簡単ではない)レベルを生成する方法について、一般的なアルゴリズムや参考資料はありますか?倉庫番にはランダムレベルジェネレーターが存在することは承知していますが、アルゴリズムの説明が見つかりません。 難易度で並べ替えて、マシンがたくさんのレベルを生成できるゲームを作ることに興味があります。ゲームのルールを制限して、レベルの生成を簡単にすることもできます(たとえば、グリッドサイズを約7x7に制限します)。私が見てきたように、ここではレベル生成を行ういくつかの一般的な方法があると思います。たとえば、トラフィックジャムのようなゲーム(無料のいくつかのブロックの周りでブロックを移動する必要がある)で、それぞれに固有のソリューションがある1000のレベルがあります。 私が持っていた1つのアイデアは、最終的な状態(つまり、すべてのクレートが十字の上にある状態)でランダムマップを生成し、コンピューターがこれらのクレートを(プッシュする代わりに)引っ張ってレベルを作成することでした。ここでの優れた特性は、レベルが解決可能であることを知っていることです。ただし、レベルが興味深いものであることを確認するには、いくつかのヒューリスティックが必要です。

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確定的であるランダムに見えるアイテムの配置?
私は横スクロールゲームに取り組んでおり、背景の森を生成したいと考えています。品質が同じであることを確認するために、すべての人の背景を同じにしてください。シードされた乱数ジェネレーターにもアクセスできないため、適切なシードを見つけてそこから移動できません。 アイデア?
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