時々「本当の」ランダムなイベントは不公平に見え、プレーヤーを不満にさせることがあります。たとえば、敵は20%の確率でダブルダメージ(クリティカルヒット)を引き起こします。したがって、彼は1/725の確率で連続して4つのクリティカルヒットを行うことができました。思ったほど小さくはありません。
各ヒット後に確率が調整されることを願っています。プレイヤーがクリティカルヒットを得たばかりの場合、次のヒットの確率は減少します。それ以外の場合は増加します。
この動作の数学モデルはありますか?
時々「本当の」ランダムなイベントは不公平に見え、プレーヤーを不満にさせることがあります。たとえば、敵は20%の確率でダブルダメージ(クリティカルヒット)を引き起こします。したがって、彼は1/725の確率で連続して4つのクリティカルヒットを行うことができました。思ったほど小さくはありません。
各ヒット後に確率が調整されることを願っています。プレイヤーがクリティカルヒットを得たばかりの場合、次のヒットの確率は減少します。それ以外の場合は増加します。
この動作の数学モデルはありますか?
回答:
システムで「クリティカルヒット」が何をするのか、なぜそれらを使用しているのかを完全に再考したいと思うかもしれません。「そうですね、他のRPGが使用しています!」正当な理由ではありません。ゆがんだデザインの1つの警告サインは、ますます特別なルールを適用する必要があることです。
任意の種類のランダムボーナスは、直接的な戦術的なプレイヤースキルを奪い、戦略的計画に追加します(RPGアイテムのロードアウト、ギアの統計の優先順位など...)。このように焦点が移動するため、クリティカルやファンブルなどの古い標準を適用するだけでは、ゲームの内容を決める必要があります。
私の提案は、あなたがそれで、その後の栄光をあなたのゲーム内の任意の部分を取るランダムたい場合は、それは聞かせていることであることがランダム。
しかし、本当に任意のルールを追加したい場合は、最初のクリティカルが発生したときにカウントダウンを開始するだけでよく、そのカウントダウン中に、クリティカルが50%に減少し、次に25%に減少します。 もちろん、各クリティカルはカウントダウンをリセットします。これにより、任意のルールを調整するための2つの場所が提供されます。カウントダウンの期間と、各クリティカルでどれだけの削減が蓄積されるかです。これら2つのコントロールの組み合わせにより、「上司がクリティカル、次に通常、次に2番目のクリティカルになるとどうなるか」という暗黙の問題を明確に回避できます。単純なチェーンチェックでは修正されないこと。
Dota 2はPRD(疑似ランダム分布)を使用します。これは期待値に大きな影響を与えませんが、ストリーク(bash streakなど)の可能性を減らします。これを見て、すべてを詳細に説明します。 http://www.youtube.com/watch?v=KdS-K_rosCI
使用することができるかなり一般的なアプローチの1つは、あなたが後の結果をもたらすはずです:毎回サイコロを振るのではなく、代わりにカードを選びます:「重大な失敗」の1/10の確率、失敗の4/10の確率、成功の4/10の確率、「重大な成功」の1/10の確率があるとします。次に、(比喩的な)d10をロールして結果を処理するのではなく、代わりに10枚の(仮想)結果カードのスタックをシャッフルし、そのような結果を生成する必要があるときはいつでも1つずつ配ります。デッキが足りなくなったら、シャッフルして、再び取引を開始します。これにより、連続して重大な障害が発生する可能性がありますが、ある程度の妥当な範囲内で成功(および重大な成功)があることが保証されます。物事をそれほど明確にしたくない場合(そして、連続した極端な結果が生じる可能性が少しでもあることを気にしない場合)、いつでもデッキを「ダブルアップ」できます。各結果の2つのコピーを含む20枚のカードのスタックを作成し、代わりにシャッフルします。
ベイジアン推論は状況をかなり扱います。まず、発生するイベントの確率分布から始めて、発生したら、この確率を新しい確率に更新します。これらは、それぞれ事前確率と事後確率です。多くの場合、これをツリー形式で表示すると便利です(インターネットから入手)。
ツリーでは、ブランチはそのブランチを取る確率を表し、ノードはイベントです。ですから、あなたのケースでは、A、B、Cを攻撃A、B、Cでクリティカルヒットのイベントにしましょう。そうすると、PとNPは別のものを取得するかどうかのイベントになります。( - > P B)別のクリティカルヒット取得の25%のチャンスがある私たちは、ポイントであることに気づく与えられたあなたは最後のターンを得たことが。もちろん、あなたのツリーはこのようには見えませんが、5分でできる最高の状態です。
上記の良い答えはすでにいくつかあると思いますが、別のアプローチを提案するでしょう。
プレーヤーがクリティカルヒットをしたとき、あなたは彼にさらなるプレーを誘惑するための小さな報酬を与えています。ギャンブル中毒者がハンドを獲得した後、ポーカーテーブルに「ほんの少しだけ」滞在するようなものです。敵がクリティカルにヒットした場合、ゲームエクスペリエンスはまったく向上しない可能性がありますが、不公平感を覚えるだけで、特にそれが原因で戦闘に敗北した場合は特にそうです。
したがって、私の提案は、プレイヤーのためにクリティカルを維持し、敵にはまったく使用しないことです。結局のところ、プレイヤーはヒーローであり、偉大さを達成するために神々自身に支持されるべきです:)
ここに私が使用するランダムだが完全ではないランダムなテクニックがあります。
1)シャッフルバッグ。すべての有効な結果をバッグに入れ、ランダムに1つを選択してバッグから取り出します。袋が空になるまで繰り返し、袋に補充します。ランダムに戻すには、アイテムがX個しか残っていないときにバッグに補充します。
2)プログレッシブパーセンテージ。最初のロールはX%の確率、失敗した場合は2番目のロールはX + Y%、次にX + 2Y%など。成功するとX%にリセットされます。開始値と進行の両方を調整できます(非線形であっても)。
3)内部クールダウン。ロールX&チャンス、成功した場合、次のN秒間またはM回の試行など、ロールしません。他の方法と組み合わせることができます。ランダム性を追加するには、異なるCoodlownを使用して複数のイベントチェックを行います。つまり、5秒のicdで50%の1のロールとは対照的に、3秒と7秒の内部クールダウンで25%で2つのロールを行います(まったく同じ確率ではありませんが、計算できます)重要な場合は一致します)。
4)プレロールされた間隔。各イベントをパーセントでチェックするのではなく、イベントが発生するタイミングを選択するだけです。たとえば、「このボスは1d4 + 4の攻撃ごとにクリティカルします。」何かが比較的一貫して発生し、ある程度ランダムであることが望まれるが、連続したイベントが必要ない場合にうまく機能します。どういうわけか、メソッド(2)と(3)の特別なケースがあります。ここでも、ランダム性を高めるために、2つ以上の重複するシーケンスを使用できます。