手続き型ジオメトリの生成
私は最近、OS XのSceneKitを調べて、次のような幾何学的形状を作成するファクトリーメソッドがいくつかあることに気づきました。 ボックス、カプセル、コーン、シリンダー、平面、ピラミッド、球、トーラス、チューブ。 このようなプリミティブシェイプをレンダラーに追加することに興味がありますが、手続き型生成の理解を集めるための適切なソースを見つけるのに苦労しています。理論を詳しく説明しているリソースはいくつかありますが、それをバックアップするための適切なソースコードがありません。 SceneKitは、そのような形状の属性を動的に設定できるファクトリメソッドを提供します。ボックスの場合、各面を分割する幅、高さ、および深さのセグメントの数に整数値を指定できます。 理論は理解していますが、目的の効果を実現するためにジオメトリ面を細分割し始める知識がありません。 各形状の頂点は、単純なループで生成するのが非常に簡単です。私が困惑しているのは、面の作成方法、つまり各面の適切なテクスチャ座標を知っていることです。法線は面ごとに計算できるため、自分がやりたいことを達成できると確信しています。 誰でも手続き型ジオメトリの詳細を提供できますか?私が本当に必要なのは、情報を収集するためのソースコードです。私はチュートリアルを求めて高低を検索しましたが、これまでにいくつかの妥当なサイトまたはブログしか思いつきませんでした。優れた本、チュートリアル、ブログ、研究論文をいただければ幸いです。 コメントに基づいて編集 基本的な形状の頂点を作成する方法を知っていることを明確にしておく必要があります。これらのほとんどは、おそらく単純なループで実現できます。私が理解していないのは、生成された頂点の配列から面を作成する方法です。どうやら順序付けられていないように見える頂点の配列から三角形ストリップを作成するにはどうすればよいですか? このポイントを通過すると、各面から法線を作成できると思います。これについてはまだ詳しく説明していませんが、これへの多くの参照があり、実装するのは簡単です。 理想的には、SceneKitが提供する方法など、特定のプロパティセットからジオメトリを生成できるようにしたいと考えています。SceneKitがそれを実行し、BlenderやMayaなどで同様のことができることを考えると、私は不可能を実装しようとしているのではないと思います。 最後の側面は、テクスチャの適用です。繰り返しますが、これは私が実装したものではありませんが、要件を読んで認識しています。 ここでの主な問題は、私が達成したいことはわかっているが、前述のプリミティブの実装方法を解読するのに苦労していることです。ソースコードを使っていくつかの知識の類似点を見つけることができると期待していましたが、今のところ適切なものに出会ったことはありません。