タグ付けされた質問 「game-mechanics」

ゲーム内のエクスペリエンスを管理する一連のルール。ゲームデザインは、プレイヤーが楽しく魅力的な体験をすることを可能にするゲームメカニズムを考案する取り組みです。

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水の操作を伴うゲームはたくさんありますか?[閉まっている]
私は、水とその周辺の地形の操作を中心としたゲームの非常に初期のブレーンストーミング段階にいます。(つまり、水の状態を固体、液体、気体の間で変更したり、流れを制御するために丘を築いたり壊したりするなど)。それがパズルゲームなのか、プラットフォーマーなのか、何なのかはまだわかりません。 通常、ゲームをブレーンストーミングするとき、似たようなメカニズムを持つゲームを見つけて、うまくやったかどうかを確認しようとします。しかし、今回は、水の流れを主なメカニズムとして使用するゲームを考えるのに苦労しています。(Pipe Dreamは頭に浮かぶすべてのものです。) だから、私は周りに尋ねています...誰もが水の制御が主要な側面であるゲームを知っていますか?ゲームプレイメカニックとしての水のテーマに関する参考資料(あらゆる種類)はたくさんありますか?それとも、どこを見ればいいですか? ありがとう

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ゲーム内チュートリアルの決定
私は、エネルギー貯蔵や冷却水温度などの混乱を招くメカニズムでゲームに取り組んでいます。新しいプレーヤーをすぐに習得させる最良の方法は何ですか?ゲーム内のさまざまなチュートリアル方法の長所と短所は何ですか?私は注釈付きのスクリーンショット付きのチュートリアルを考えていましたが、それは科学の教科書のように聞こえます(「アクティブタワーはエネルギーを消費し、熱を発生させるタワーです」)。その他の方法は次のとおりです。 プログラミングがやや難しいゲーム内チュートリアル ゲーム内およびゲームオーバー後に表示されるヒント エネルギーと冷却剤なしで難易度を下げる

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インフレは固定価格のMmorpgの世界に存在しますか?
仮定: クラフト素材は無限です。制限はプレイヤーの退屈です。 プレイヤーはオークションハウスを通じてのみ取引できます。すべての価格は固定されています。プレイヤーは任意の価格を決めることはできません。 オークションハウス内の商品は無期限に保管されたままで、オークション作成者が引き出すことはできません(アイテム価格100%+オークション料金10%を支払う場合を除く)。 販売アルゴリズムはFIFOです(プレーヤーが最初に配置したアイテムが最初に販売されたアイテムです)。 クラフトとギャザリングの職業は、1日あたり10クラフトポイントのクールダウンがあります。 質問/話題のポイント: すべてのプレイヤーは幸せで、公正な100%の価格で、詐欺は無料で、クラフティングを通じて利益を上げるために証券取引所市場をプレイする必要はありません。新しいプレイヤーは、ゲームに遅れて到着しても同じ経験をします。 お金は決して価値を失うことはありません。銀行にお金を貯め、10年後にゲームに到着し、同じ価格ですべてを買うことができます。WOWとは対照的に、単純な銅鉱石はゲーム開始時に10シルバーの価値があり、現在は200シルバーになりました。それは2000%のインフレです。 固定価格を設定することで、宇宙のすべてのプレーヤーがポケットに99999999999gを持っている場合でも、商品に同じ価値があることを保証します。したがって、0%のインフレが保証されます。ハッカーは望みどおりに泣くかもしれませんが、商品価格は決して変わりません。 WOW / Diablo IIIがこのモデルを使用しなかったのはなぜですか?彼らは10%のマネーグラブ技術で億万長者になっていたでしょう。 ところで:経済のオーバーフローに関する私の以前の質問には答えられませんでした。おそらくそのサイトは死んでいます。/economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game

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プレイヤーの決定に時間的プレッシャーを導入するにはどうすればよいですか?
私はハッキングゲームを設計しています。このゲームでは、プレーヤーは通常、現在直面している障害をどのように克服するかを考えるのに時間をかけることができます。しかし、巧妙な解決策を考え出すことに加えて、ハッキングも激しく感じるべきであり、ゲームはプレイヤーの決定に時間的なプレッシャーをかけるいくつかの方法を必要とすることに決めました。 私が追加した最初のこのようなメカニズムは、正しい方向に進んでいると安心しました:プレイヤーはネットワークトレースをトリガーすることができます。これはX秒続き、十分に迅速に反応して成功しない限りプレイヤーをネットワークから追い出す可能性がありますトレースを回避します。プレイヤーに時間的なプレッシャーをかける1つまたは2つ以上のメカニズムを追加したいと思いますが、私は少し立ち往生していて、常に「カウントダウン」のバリエーションを思いつくようです。 (何らかのアクションが取られる)場合を除いて(X)秒で、しかし明らかにこれらのメカニズムはすべてあまりにも似てしまいます。 抽象的に言えば、つまり、ルールセットの特定のメカニズムを知らずに、プレイヤーの決定に時間的プレッシャーを導入するにはどうすればよいですか?

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ゲームの仕組み/ルールをメインコードとは別に実装する価値はありますか?
このコミュニティの範囲に適合するかどうか、またはStackoverflowに代わりに行くべきかどうかはわかりません。 ゲームをそのコアで簡単に拡張できるようにしたいとします。つまり、多くの人々が、ある程度のプログラミング知識がなくても、既存のルールを微調整できるだけでなく、まったく新しいゲームメカニクスを追加できるようにしたいとします。私はプログラマーとしては上手ではありませんが、学ぶ準備はできています。いくつかの指示とそれができることを保証する必要があります。 私が考えたのは、メインのユーティリティコードとは別にゲームメカニクスを何らかの方法で実装することが可能かどうかです。つまり、卓上ゲームには、すべてのアクションの実際のアルゴリズムが含まれていないルールブックがありますが、いくつかのプロトコルと制限を記述し、各アイテムのコンテキストを大きく参照しています。PCゲームでも同様のことを行うことができます。たとえば、すべてのルールを人間のプログラミング言語で非常に高レベルで読みやすい(および変更可能な)で記述します。ゲームの仕組みの実例? それは本当に自分の言語とそのためのコンパイラを書く必要があるように思えます))もちろんこれはできません。しかし、問題へのより簡単なアプローチがあるかもしれませんか? 参考までに、ユーティリティコードの選択言語はPython 3.xになります

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「ゲームオブジェクト」-およびコンポーネントベースのデザイン
私は過去3〜4年間、趣味のプロジェクトに取り組んでいます。シンプルな2Dおよび3Dゲーム。しかし最近、より大きなプロジェクトを始めました。ここ数か月間、私はすべてのゲームオブジェクトのベースとなるゲームオブジェクトクラスを設計しようとしていました。何度も試行錯誤を繰り返した後、グーグルに目を向けると、すぐにいくつかのGDC PDFおよびPowerPointが示されました。そして今、私はコンポーネントベースのゲームオブジェクトを把握しようとしています。 エンジンはゲームオブジェクトを作成し、その後、健康、物理学、ネットワークなどの処理を行うさまざまなコンポーネントをアタッチすることを理解しています。しかし、私が理解していないのは、コンポーネントXがYがオブジェクトの状態を変更したかどうかを知る方法です。健全性はHealthComponentによって制御されているため、PhysicsComponentはプレーヤーが生きているかどうかをどのように知るのでしょうか。そして、HealthComponentはどのようにして「プレイヤーが死んだアニメーション」を再生しますか? 私はそれが次のようなものであると感じていました(HealthComponent内): if(Health < 0) { AnimationComponent.PlayAnimation("played-died-animation") } しかし、もう一度、HealthComponentは、どのように接続されているゲームオブジェクトにAnimationComponentが接続されていることを知るのでしょうか?私がここで見る唯一の解決策は AnimationComponentがアタッチされているかどうかを確認してください(コンポーネントコード内またはエンジン側) コンポーネントには他のコンポーネントが必要ですが、それはコンポーネント設計全体と戦うようです。 HealthWithAnimationComponent、HealthNoAnimationComponentなどのように書きます。これもコンポーネント設計のアイデア全体と戦うようです。


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ゲームの仕組みのリスト[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた3年前。 ゲームメカニクスのリストを編集しようとしています。これは、ランニング、ジャンプクライミングラダーなどの低レベルメカニクスではなく、協力、リソース管理、チャンス、時間操作などのハイレベル/メタゲームメカニクスを意味します。 何か提案がありますか、既存の良いリストを教えてくれますか?私のWIPリストは、私がゲームについて考える上で非常に役立つことをすでに証明しています。

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一定の速度でA(x、y)からB(x1、y1)に移動しますか?
私は現在、次のようなものを持っています: float deltaX = point0.getX() - point1.getX(); float deltaY = point0.getY() - point1.getY(); そして、0.01秒ごとにオブジェクトの位置を次のように更新します。 object.setPosition(object.getX()-deltaX/100,object.getY()-deltaY/100); これにより、1秒でオブジェクトがpoint0からpoint1に移動します。私が必要なのは、オブジェクトをpoint0から、(point1の方向に)一定の速度で移動できるようにするための2つのポイントを持つことです。したがって、最初のポイントに近いポイントがある場合、オブジェクトは、より遠くにポイントがある場合と同じ速度でそれに向かって移動します。どんな提案も大歓迎です。ありがとう。

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オブジェクトが何であるかに基づいてコンテキストメニューを設計する方法
「右クリックオプション」動作のソリューションを探しています。 基本的に、ゲーム内のすべてのアイテムは、右クリックすると、オブジェクトが何であるかに基づいて一連のオプションを表示できます。 さまざまなシナリオの例を右クリックします。 インベントリ:ヘルメットはオプション(装備、使用、ドロップ、説明)を表示します 銀行:ヘルメットにオプションが表示されます(テイク1、テイクX、すべてテイク、説明) フロア:ヘルメットはオプションを表示します(テイク、ここを歩く、説明) 明らかに、各オプションは、言われていることを行う特定の方法を何らかの形で指し示しています。これは、私が理解しようとしている問題の一部です。単一のアイテムに非常に多くのポテンショニングオプションがあるのに、クラスを非常に乱雑にならないように設計するにはどうすればよいですか? 私は継承について考えましたが、それは本当に長くかかり、チェーンが巨大になる可能性があります。 インターフェイスを使用することを考えましたが、Xmlファイルからアイテムデータをロードして汎用の「Item」クラスに配置することができないため、これはおそらく少し制限されます。 Runescapeと呼ばれるゲームに基づいて、目的の最終結果を作成しています。ゲーム内ですべてのオブジェクトを右クリックすると、オブジェクトの種類や場所(インベントリ、フロア、銀行など)に応じて、プレーヤーが操作できるさまざまなオプションセットが表示されます。 これをどのように達成しますか?まず、どのアプローチをとるべきか、どのオプションを表示すべきかを決定し、クリックしたら、対応するメソッドを呼び出す方法を決定する必要があります。 私はC#とUnity3Dを使用していますが、実際のコードとは対照的にパターンを追っているので、提供された例はどちらにも関係する必要はありません。 どんな助けでも大歓迎です。質問や希望する結果が明確でない場合は、コメントを投稿してください。できるだけ早く対応します。 ここに私がこれまで試したものがあります: 私は実際に、さまざまな種類のアイテム(追加攻撃、追加防御、コストなど)のすべての値を保持する一般的な「アイテム」クラスを実装することができました。これらの変数には、Xmlファイルのデータが入力されます。 可能な限りすべての対話メソッドをItemクラス内に配置することを考えましたが、これは信じられないほど面倒で貧弱なフォームだと思います。おそらく、1つのクラスのみを使用し、異なるアイテムにサブクラス化することにより、この種のシステムを実装するための間違ったアプローチを取っていますが、Xmlからデータをロードしてクラスに保存できる唯一の方法です。 Xmlファイルからすべてのアイテムをロードすることを選択した理由は、このゲームが40,000以上のアイテムを使用できる可能性があるためです。私の数学が正しければ、各アイテムのクラスは多くのクラスです。

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チームベースのゲームで、プレイヤーがお互いに「話す」ように奨励するにはどうすればよいですか?
特定の種類の(非常に社交的な)プレイヤーを引き付けることを目標に、私はゲームメカニクスがプレイヤーに口頭で何を要求するか、少なくとも奨励することを考えました(チームおよびプライベートチャネルを備えた高度なテキストチャットシステムを想定しています) 、おそらくチャットボットでさえも)彼らがチームとして成功したい場合、またはゲーム内で少なくとも可能な限り最高の結果を得たい場合、互いに通信します。 議論が必要なものに興味があります。「マッチ」の前、最中、または後に。 それが重要な場合、それは(ほとんど)チーム対環境ゲームですが、プレイヤーだけでいくつかのタスクを達成することもできます(チームはオフラインです)、または時々PvP / GvG(私はうなりにうんざりしています) 。 チームプレイヤーが互いに(議論するのではなく!)話し合うことで、彼らの "親密さ"が増すため、長期的な "保持メカニズム"として重要な役割を果たします。

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ゲームデザインのスプレッドシート
過去2週間で、ゲームの設計にスプレッドシートを使用している有名な成功したゲーム開発者から聞いた2つの事例がありました。 このGDCVaultビデオの最初のデビッド・ワットリー:Zero to Time Magazine:App Success 2つ目は、Walled Garden Weeklyをやっている人たちです。 デビッドは、すべてをモデル化し、Excelモデルを使用してすべてがどのように機能するかを確認しました。彼は一体何について話しているのですか?ゲームの仕組みが互いにどのように反応するのか見ていますか? これを行う方法についてもっと学ぶことができる場所はありますか?

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レベル設計、プレイヤーへの道を暗示する
レベルデザインに関する記事を探しています。特に、プレイヤーが別の方向ではなく進むべき方向を示唆するテクニックを探しています。 どのゲームメカニクスを使用できるかと同様に、グラフィックス、サウンドなどがプレーヤーにどのように影響を与えて好きな場所に行くことができるかなど。 たとえば、ドンキーコングカントリーでは、バナナが他のパスや隠れたエリアを示すために使用されていました。アランウェイクでは、武器のキャッシュを示すためにオレンジ色のマーカーがありました。 誰かがアイデアを持っているなら、私もそれらを聞いてくれてありがとう! 編集: 興味のある人は誰でも、この質問に関する論文やレベルデザインに関連する他の記事を見つけました。幸せな読書! http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html

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複数のフレームを完了するゲームアクション
これまでにゲームプログラミングをしたことがないのですが、かなり簡単な質問です。 メインループが次のように見えるテトリスゲームを作成しているとします。 for every frame handle input if it's time to make the current block move down a row if we can move the block move the block else remove all complete rows move rows down so there are no gaps if we can spawn a new block spawn a …

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逆ゲーミフィケーションの用語はありますか?
ゲーミフィケーションは、ゲームの仕組みをゲーム以外のコンテキストに適用するプロセスです。 逆ゲーミフィケーションは、ゲーム内でゲーム以外のコンテキストまたはゲーム以外のメカニズムを使用するプロセスです。 例えば: ゲーミフィケーション -リーダーボード、バッジなどで交通コードを学ぶことができます。 逆ゲーミフィケーション -ゲーム(gtaのようなもの)を作成して、その内部の交通コードを教えることができます。 そのためのより良い用語はありますか?

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